にゃんこ大戦争キャスリィ性能。 【にゃんこ大戦争】ストリートファイターコラボガチャは引くべき?当たりキャラを紹介! | にゃんこ大戦争簡単攻略サイト

【にゃんこ大戦争】禍根の魔女キャスリィの評価と使い道|ゲームエイト

にゃんこ大戦争キャスリィ性能

気になるのは烈波ですね 烈波の射程は白キャスリィと黒キャスリィ共に400~700で同じ 烈波はこの範囲を全てカバーするわけではなく、この範囲から実際に烈波が生じた烈波発生点から手前250~後方125の範囲 つまり375の範囲に烈波の攻撃が生じます 発生している時間が白キャスリィは2秒間、黒キャスリィは2. 67秒と1. 3倍の差があります レベル3烈波では、烈波被弾後の無効時間0. 67秒を考慮すれば3回HITも可能かもしれません また、妨害性能ですが白キャスリィは全ての敵に50パーセントの確率でふっとばす 黒キャスリィは100パーセントの確率で呪い無効(4. 5秒) ふっとばした後からの烈波判定で白キャスリィの方が烈波が当たる確率が高いように思われますがレベルが違うので実際は体感的には同じように感じます 逆に呪いがあるので黒キャスリィが有利ですね キャラ名 祝祭の聖女キャスリィ(白キャスリィ) 漆黒の魔女ダークキャスリィ(黒キャスリィ) 攻撃力 17000 17000 DPS 2982 2931 KB 5 5 速度 10 10 範囲 範囲 範囲 射程 375 400 攻撃頻度 5. 70秒 5. 80秒 攻撃発生 1. 83秒 1. 83秒 特性 対 全敵(白 無 魔 使 除く) 50%の確率でふっとばす 100%の確率でLv2烈波(2秒 射程 400~700) 遠方範囲攻撃(275~675) 無効(波動 攻撃力低下 古代の呪い) 100%の確率でLv3烈波(2. 67秒 射程 400~700) 遠方範囲攻撃(275~675) 呪い(100%の確率で4. 5秒特殊能力封印) 無効 (波動 攻撃力低下 ワープ 古代の呪い) 白キャスリィと黒キャスリィの守備力と特性 守備力ですが、単純に体力が黒キャスリィ78,200、白キャスリィ49,300と大きく差があります 敵の攻撃に対する無効も黒キャスリィ(波動 攻撃力低下 ワープ 古代の呪い)、白キャスリィ(波動 攻撃力低下 古代の呪い)とワープ無効がある分、黒キャスリィが有利と感じます ワープがエクスプレスのように有利に働く場合もありますが、ワープ無効があった方が良いと考えます 射程も25黒キャスリィが長いので、こちらも黒キャスリィに優位性があると感じます キャラ名 祝祭の聖女キャスリィ(白キャスリィ) 漆黒の魔女ダークキャスリィ(黒キャスリィ) 体力 49300 78200 KB 5 5 速度 10 10 射程 375 400 コスト 4800 4800 再生産 118. 20秒 124. 87秒 特性 対 全敵(白 無 魔 使 除く) 50%の確率でふっとばす 100%の確率でLv2烈波(2秒 射程 400~700) 遠方範囲攻撃(275~675) 無効(波動 攻撃力低下 古代の呪い) 100%の確率でLv3烈波(2. 67秒 射程 400~700) 遠方範囲攻撃(275~675) 呪い(100%の確率で4. 5秒特殊能力封印) 無効 (波動 攻撃力低下 ワープ 古代の呪い) 白キャスリィと黒キャスリィを使用した感想 白キャスリィと黒キャスリィを使用した感想ですが、想定していたのは全く違うキャラ しかし使用して見るとかなり近いキャラですね 呪いを掛ける特性がある敵キャラには黒キャスリィが有利ですね 難敵であればある程、黒キャスリィが有利になります 逆に汎用性が高いのが白キャスリィで場持ちは白キャスリィが有利になります 危惧していた通り黒キャスリィは懐に潜られるケースが多々あります ステージの難易度にもよりますが小さなダメージを受けやすいですね.

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にゃんこ大戦争初心者中級者スレ☆430

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17 ID:KCWb6hr60. 78 ID:sGsjqbayr. 58 ID:Tm9NhYPpd. 81 ID:gqNZrMZf0. 76 ID:p8njo68H0. 56 ID:KCWb6hr60. 13 ID:nbY2FSwT0. 29 ID:XuuiuYH20. 96 ID:y0YRnUp2d. 63 ID:2Vc8wFzY0. 89 ID:lyc8wrfsp. 08 ID:UbWRqUL6d. 11 ID:p8njo68H0. 68 ID:TXZsQ72Tp. net せめて2000円ぐらいなら、射程が長いカンカンとして使えたかもしれないのに... 44 ID:YZGI9N0Y0. 52 ID:y0YRnUp2d. 19 ID:p8njo68H0. 80 ID:fufKPTN9p. 24 ID:Cj8mBXlUd. 04 ID:Btpfdbns0. 87 ID:7f1HsQmAM. 86 ID:yXdah7Xj0. net これでよろしく! extend:on:vvvvvv:1000:512! extend:on:vvvvvv:1000:512! 42 ID:LEaPHKU9d. 14 ID:ezMnqWo10. 22 ID:LEaPHKU9d. 06 ID:LEaPHKU9d. 25 ID:LEaPHKU9d. 86 ID:LEaPHKU9d. 39 ID:gqNZrMZf0. 50 ID:4vXsMiYta. 62 ID:TXZsQ72Tp. 33 ID:gqNZrMZf0. 05 ID:gqNZrMZf0. 83 ID:P3mUVV4Dd. 41 ID:PdoXFVgG0. 26 ID:rOaTS4Jr0. net おま環でおわりなんですね。 教えていただいた方法で改善を試してみます。 05 ID:UH760NXM0. net 質問いいですかにゃ 1008 : 2ch. net投稿限界:Over 1000 Thread 2ch. netからのレス数が1000に到達しました。 総レス数 1008 225 KB.

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【にゃんこ大戦争】影傑ダークダルターニャの評価は?

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対属性効果は敵が該当の属性をもっている場合に発動する。 どのような表記でも対属性効果は「相手が対象となる属性を持っているか」を見て判断される。 これはの「属性を持たない敵」に関しても同様で、下記の「白い敵属性」を持っているかで判断する。 の「対浮いてる敵以外」効果は、内部的には浮き以外の属性全てにフラグを立てているに過ぎず、 浮き属性を持っていてもフラグの立つ別の属性と重複していたら妨害できる。 のような全ての敵を妨害できるようなキャラも、内部的には上記の白・浮き・赤・黒・メタル・天使・エイリアン・ゾンビ・古代種それぞれの属性にフラグを立てており、 コラボキャラ独自属性しか持たない敵には妨害効果が発動しない。 また、のような無属性の敵には内部処理的にそもそも対属性効果が発動させることはできない。 複数の属性が重複していても効果は重複しない。 お宝の収集率の違いで属性によって特殊能力の効果倍率が異なる場合、最も高い倍率で発動する。 確率発動の効果を複数持っている場合、その効果は別々に処理されるため、どちらか一方の効果のみが現れることがある。 ex ふっとばして遅くする効果は、ふっとばすと遅くするが個別に発動することもある。 確率発動で対複数属性の場合、処理は一括して行われるため必ず同時に効果が発動する。 対全てのキャラのコニャンダムの遅くする効果は必ず全ての相手に同時に発動する。 対象の敵に与えるダメージが1. 5〜1. 8倍になり、その敵からのダメージを0. 5〜0. 4倍に減らす。 攻防共に上昇させる能力。 恐らく最も多くのユーザーが一番最初に見かけることになる能力だろう。 体力と攻撃力が共に高いキャラがパワーアップを極めると、ただでさえ高い能力を更に強化できる。 再生産が短いと尚優秀。 一方、超ダメージと打たれ強いには強化の倍率で劣るので、キャラのステータスによっては中途半端に見られることも。 特に、大型長射程キャラにとっては、「そもそも被弾を前提としていない、かつ体力が低いキャラが多くダメージが半分になった所で焼け石に水」という点で、超ダメージ・打たれ強いの劣化とみなされることも。 ただし、潜伏により被弾しやすい対ゾンビや、遠方攻撃のが含まれる対黒い敵では、攻守を満遍なく強化できるので非常に有効。 超激レアは、何かしらの大きな長所に加えてこのめっぽう強いの能力があるキャラは、安定感を高める能力としてこの能力の存在が有難い。 攻めの重要要素であり、攻撃は最大の防御を地で行く能力。 パワーアップを重ねると速攻でクリアするのに非常に頼りになる。 しかしいくらこの能力で敵を減らしてダメージを受ける機会を減らしても、この能力だけで勝利し続けるのは中々難しい。 壁役のキャラと同時に、や能力と併用すると、遺憾なく効果を発揮できる。 25〜0. 2倍になる。 超ダメージであっても攻撃できる機会がないまま倒されては意味がない。 また敵の進軍を許すとその分自城に攻撃されるリスクになる。 それに対抗できる能力と言える。 中でも再生産が短い小型キャラは、早い段階で加入すると壁役として大きな助けになる。 大型キャラは再生産が短いものの、パワーアップを極めると壁役のキャラ無しでも安心で頼もしい打たれ強さを発揮する上、 範囲攻撃で攻撃性能も相当なものになるキャラも多いので、1キャラだけで戦闘が決まることも。 背景着色ありはターゲットを本能で追加しての該当キャラ。 でもと同時に発動できる。 ふっとばせる距離はダメージによるノックバックの半分ほど。 ふっとばし中はその敵は居ないものとして移動、攻撃判定が行われる。 押された前線を戻すことで敵が城に到達するのを防ぐ事ができ、ノックバックしにくい敵には特に効果的。 また、敵の攻撃モーションをキャンセルするので攻撃モーションが長い敵は一種のハメ状態に持ち込むことができる。 ただし、奥にいる長い射程の敵の攻撃範囲に入り込んで前線が一網打尽にされる、ノックバックさせることで味方が攻撃を外す恐れがある といった 決して小さくないデメリットがあり、この能力を活かすならステージを見極める必要がある。 文字背景が塗られているものは攻撃力ダウンが、 背景着色ありはターゲットを本能で追加しての該当、 背景着色数値は本能強化も含めた最大値。 攻撃や移動といった行動自体の阻害は無いため地味だが、壁キャラの確定数が変わる場合は大いに前線を補強してくれる。 のようなダメージを受ける前提の非常に長い射程の敵に対しては、動きを遅くするよりも有効と言える。 一方、短射程で移動速度が速い敵に対しては、距離を詰められるのには変わりないので焼け石に水。 キャラによって発動率と効果時間と効果量は異なる。 効果量は50%ダウンさせるキャラ殆どだが、などの珍しいケースもある。 なお、特殊能力であるとこの妨害の同時発動については、そちらの記事を参照。 文字背景が塗られているものは攻撃力ダウンが、 背景着色ありはターゲットを本能で追加しての該当キャラ。 内は発動率。 またならいつでもピンポイントで発動できる。 妨害としては最も強力。 しかしこの妨害だけに頼り過ぎると妨害確率はかなり不安定になる。 発動率や効果時間はキャラクターによって変わる。 この妨害に限った話ではないが、複数の停止能力のキャラを同時に出撃すると、 のページにある通り、他のキャラの効果時間を上書きしてしまう恐れがあるので注意。 文字背景が塗られているものは本能によって「動きを止める」が追加出来るキャラ。 内は発動率。 5に固定する。 通称鈍足。 でも好きなタイミングで発動できる。 「動きを遅くする」という言葉から最初勘違いしがちだが 攻撃速度には影響しない。 どれだけ移動速度が速くても0. 5にしてしまうので、移動速度が速いほど減少量が多いと言える。 また射程が短い敵だと味方キャラを感知しづらくなり、敵の射程を上回るキャラは安全に攻撃をすることができる。 よってのような、短射程で移動速度が速いキャラにはかなり効果的。 一方、超射程の敵は味方キャラを感知する範囲が広いので元から移動を止めやすく、この妨害の恩恵はかなり小さい。 文字背景が塗られているものは本能によって「動きを遅くする」が追加、 背景着色ありはターゲットを本能で追加しての該当キャラ。 発動率や効果時間はキャラクターによって変わる。 内は発動率。 発動時には黄色の盾エフェクトが表れる。 一定の確率で発動する他の妨害能力と比較すると、 自分の攻撃ではなく敵の攻撃で発動する。 波動無効と同様、攻撃を受ける瞬間に発動する能力であるため、 本来なら一撃で倒される攻撃を食らってもこの能力が発動すればノーダメージである。 また、攻撃に付随する停止やふっとばしなど全ての妨害、波動ダメージも受けない。 注意点として、効果中は発動のトリガーとなる敵の攻撃を受けないため再発動(そのまま効果継続)することはできない。 盾エフェクト中でも対象以外の属性からの攻撃は通常通り被弾する。 文字背景が塗られているものは本能によって「攻撃無効」が追加出来るキャラ。 内は発動率。 その代わりに体力攻撃力共に高いステータスを有しているキャラが多い。 射程内に対象となる敵がいなければ攻撃行動自体を行わず、また例え攻撃時、射程内に攻撃対象外の敵が混ざっていても、その敵には一切ダメージを与えられない。 攻撃対象外の敵の奥に攻撃対象の敵がいる場合でも、射程内に何らかの敵がいることを感知した時点で前進をやめる。 によって封じられた場合、攻撃対象の敵にも攻撃を行わなくなり、敵城しか攻撃できなくなる。 背景着色ありはターゲットを本能で追加しての該当キャラ。 発動した時は「ピキーン」という音が鳴る。 攻撃力がどれだけ高くても、生き残る能力に影響はない。 一発が重く間隔の長い敵に有効な能力と言える。 再生産が短い小型キャラならば、実質的に2回まで攻撃を受けられる盾として利用価値は高い。 逆に大型キャラだと再生産故に発動する機会が減ってしまうが、射程があるならば攻撃回数を増やす能力として発揮する。 発動率はキャラによって異なる。 内の数字は発動率。 の「ダメージ1化処理」を無視してダメージを与えるので、メタルな敵との戦闘では特に重要。 内は発動率。 敵城の当たり判定よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない能力の一つである。 内は発動率と波動Lv 発生する波動の数。 簡潔に言えば、「攻撃成功時、ランダムな場所に同じダメージを与えるエネルギーの柱を発生させる」というもの。 烈波は発動した攻撃と同じ攻撃力、性質 ふっとばしなど をもつ。 発生範囲はキャラごとに異なる キャラ本来の射程とも異なる ほか、ダメージ判定が烈波のレベルに応じて残り続ける。 また、レベルが上がると、複数回ヒットするようになる。 性質・グラフィックともに波動と似ており、通常攻撃が空振れば同様に発生しない。 ただし別物なので、もちろん波動無効や波動ストッパーは効果がない。 波動は範囲内全てに当たる一方で波1つあたりの攻撃判定は一瞬だが、烈波はスポット範囲にしばらく攻撃判定が残り続ける。 よって、直接攻撃でKBしたキャラが背後に発生した烈波に当たったり、移動速度によっては持続している烈波に突っ込んだりして、再度ダメージを受けるという事も起きる。 烈波の発生位置はランダムで、法則性はなさそうである。 設定された範囲内であれば目の前に発動することもあれば遠方攻撃のように遠くに発生することもある。 波動無効キャラと同様に通常攻撃は受けてしまうが、波動によるダメージや波動に付いた妨害効果を無効化する。 波動は波単位で消してしまうため、波動を放つ敵から467. 5 Lv1波動の射程 以内の位置にさえいれば、波動ストッパーキャラより前にいるキャラも含めて波動は当たらない。 波動は通常攻撃が当たってから発動するため、通常攻撃で該当キャラが倒されると波動ストッパーの効果が無くなってしまう。 また、同じ理由で該当キャラがKB中は波動ストッパーの効果が切れてしまうので注意が必要。 波動を打ち消す際には、赤いバリアのようなエフェクトが出る 基本・EX レア 激レア 超激・伝説レア [伝] 一定以上近くに居る敵を攻撃できないが、基本的に実際の射程より遠方の敵にも攻撃が当たる。 一般的なキャラとは異なり、この能力と後述の全方位攻撃を持つキャラにのみ、攻撃が届く距離を表す数値には射程に加えて、 「最短射程」「最長射程」という特別なステータスが存在する。 一般的な射程をこれら射程と区別するために「感知射程」とも呼ばれる。 最短射程よりも近くに敵がいる場合でも攻撃自体は行うが、説明通り攻撃を当てることはできず、この際はヒットエフェクトも効果音も発生しない。 また敵城の感知は感知射程ではなく最低射程で行うという仕様がある。 それにより 敵城の当たり判定よりも後ろにいる敵にも攻撃できる数少ない能力の一つである。 殆どのキャラが最短射程と最長射程の間に感知射程が存在し、上記の通り実際の射程より遠方の敵にも攻撃できるというコンセプトになっているが、 中にはのような、感知射程=最長射程となっているので遠方の敵には攻撃が当たらないキャラもいたり、 のように、最短射程と最長射程が共に感知射程よりも奥になっているので感知射程にいる敵には攻撃が当たらない珍しいケースもある。 基本・EX レア 激レア 超激・伝説レア [伝] [伝] [伝] バリア能力についてはのページを参照。 バリア持ちの敵を攻撃した際、確率でバリアの耐久値に関わらずそのバリアを破壊する。 通常、バリア破壊時はダメージが入らないが、バリアブレイカー持ちが破壊した場合は、その攻撃でそのままダメージ・妨害を与える。 またでも出撃制限を気にせずバリアブレイクできる。 バリアを破壊する方法は、他にもバリアの耐久値を上回るダメージを与えることで破壊することができるが、 この能力で破壊した場合は効果音と破壊のエフェクトが変わるのでわかりやすい。 バリア能力を持つ敵が出現した際に上記2つのバリア破壊手段が無く、尚且つにも頼ることができない場合は、 いつまで攻撃してもどうやってもその戦闘に勝利することができないので注意。 内の数字は発動率。 緑色の目が特徴的。 ちょっとずつしかダメージを与えられない敵(クリティカル以外の全ての被ダメージが1になる)。 倒す時はクリティカルが生命線になる。 またもメタルな敵に有効なダメージを与えられる。 弱いメタルな敵なら攻撃回数を重視した攻撃でも倒すことも可能。 メタルのダメージ1化はダメージ計算式のかなり後ろにあるため、めっぽう強いなどのダメージ増効果込みでも非クリティカル時はダメージ1になる。 また上記の特殊効果を持つキャラ一覧を見ればわかる通り、全ての敵に特殊効果が効くキャラでも メタルな敵だけには特殊効果が効かないキャラも多い 中でもふっとばす能力が特に顕著。 その上現時点では他の属性と複合するメタルな敵は一切おらず、よって妨害できるキャラもかなり限られる。 なお、記念ケーキわんこ系など記念キャラもメタルであることが多い。 (ここでは省略) 該当キャラ 無効化される能力(キャラクター編成画面などで、 効果の隣に並ぶもの) ・めっぽう強い(対象の与ダメージ1.

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