ゼルダ の 伝説 ブレス オブザ ワイルド ハート。 ハートとがんばりゲージの強化優先度

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドのamiiboは 9体、どれを買う?

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料理は火のついたかまどなどで食材(素材)を調理することで入手できます。 アイテムメニューで素材を選び「手にもつ」を選択し(複数の素材を同時に持つことが可能)、かまどで「りょうり」を選択することで調理できます。 食材の組み合わせによってでき上がる料理が異なります。 食材か不明な素材や適当な組み合わせでも調理できますが、「微妙な料理」など効果の低いアイテムができてしまいます。 料理の作成に使用できる素材は最大5個で、たくさん素材を使うほどより効果の高いものが出来上がります。 しかし、特殊効果の付いた素材を同時に複数使用すると、特殊効果が消えてただの回復アイテムとなってしまうので注意しましょう。 また、低確率で大成功することがあり、その際は完成品の効果が倍になります。 一度の料理に使う食材が多いほど成功率が高くなります。 赤い月の夜に料理を作ると必ず大成功料理になります。 75 リンゴ 焼きケモノ肉 体力1. 25 ボコブリンの角+食材4つ 体力1.

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【ブレスオブザワイルド】料理のレシピと効果一覧【ゼルダの伝説 攻略】

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『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の、「 ハートの器」と「 がんばりの器」を交換する方法についてのメモです。 「克服の証」を集めて女神像に祈れば、「ハート」か「がんばり」の器を増やしてもらえますが、探索を進める過程で、器の増やし方を間違った…と思う場面があるかもしれません。 ミニチャレンジ「器の操者」をクリアすることで、お金さえ払えば、器の再設定が可能になります。 ミニチャレンジ「器の操者」の攻略 「 器の操者」は、チャレンジと言っても、説明を聞くだけの非常に簡単な内容です。 発生場所は、「ハテール地方」の「ハテノ村」。 入り口の少し先に、サクラダ工務店のモデルハウスへの坂道がありますが、その隣の細い小道は「タルホ池」に続いています。 この小道の途中に置かれている「悪魔像」が、ミニチャレンジの依頼人です。 像に祈ると「器」を奪われてしまうのですが、話しかければ、「ハートの器」か「がんばりの器」を返してもらえ、チャレンジはクリア。 以後、「器」一つを悪魔像に100ルピーで売却し、種類を選んで120ルピーで買い戻す、という取引ができるようになります。 「器」一つにつき 20ルピーが手数料になる形で、「克服の証」で増やした器のみ、売却可能です。 強敵と戦う前や、険しい崖を登りたい場合など、状況に合わせて利用すると、探索の役に立つかもしれません。

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【動画あり】【解説】新バグを使って、ハートもがんばりもフル強化!?「ジャイロバグ」紹介!【ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド】

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「ゼルダの伝説」シリーズの最新作「ブレス オブ ザ ワイルド(BotW)」はかなり期待していたし、Nintendo SwitchのJoy-Conを握る前から「これは傑作だろうな」という先入観があったことは否定できない。 IGN本家のJose Oteroが満点をつけただけでなく、BotWはすでにありとらゆるメディアで傑作と評価されていた。 「任天堂の今までで一番すごいゲームだ」、「シリーズのNo. 1で、おそらくゲームの史上最高傑作でもある」、「オープンワールドとしても類を見ないクオリティだ」などなど、とにかく絶賛の言葉が止まらない。 先入観を持たないでプレイする方が無理だ。 だが、本題に入る前にこれだけは言っておこう。 僕は自分でプレイして感じたことだけを頼りに、ほかのゲームと変わらない気持ちでレビューにのぞんだ。 シリーズの新しい方向性 思えば、ゼルダの新作が出るたびに傑作扱いされるのは「時のオカリナ」が3Dアクションアドベンチャーの法則を確立させた1998年から続いており、今ではもはや「お約束」に近い。 ゼルダは確かに安定感があるし、当たり外れも少ない。 だが、その安定感こそが成長の妨げになっていたのではないだろうか。 ゼルダの新作が傑作扱いされるのは「お約束」に近い。 E3 2016で初めてBotWの映像を見たときは思わず胸が踊った。 水彩画のようなグラフィックによる鮮やかな自然風景は遥か彼方まで広がり、リンクはそこで自由に冒険していた。 だが、落ち着いて考えると不安が込み上がった。 任天堂はモダンなオープンワールドを作ったことがない。 そもそもオープンワールドはゼルダにとって正しい方向性なのか? ゲーマーが自由を求める時代であることは確かだが、ゼルダの謎解きは縛りがあるからこそその巧みなデザインが成り立つのではないだろうか。 任天堂はファンの希望を踏みにじることで良いものを作ってきた。 シリーズを見直してほしいという海外メディアやゲーマーの声は前々からあった。 任天堂はそれに答えようとしているように思えた。 だが、任天堂は今まで、むしろファンの希望を踏みにじることで良いものを作ってきた歴史がある。 人々が次世代機でよりリアルなゼルダを見たければ「風のタクト」でトゥーンリンクを誕生させ、携帯ゲーム機で3Dゼルダに対する期待が高まれば「神々のトライフォース2」で俯瞰視点に戻る。 そうやって期待を裏切られることで、我々は自分が求めているとも知らなかった欲求を満たされてきた。 時代に左右されずに作りたいものを作る魂こそが任天堂の魔法であって、ゼルダの魅力を形つくるものだと僕は思っている。 ところが今回、多くの人は最初からオープンワールドを求めて満足している。 僕はというと、自分がオープンワールドを求めているとは思っていなかった。 残念な部分 欠点から話そう。 時々フレームレートが落ちる。 ジャンプボタンとダッシュボタンの配置が少し不便だ。 ウツシエで撮った写真のデータを移行できない(もし方法があるのなら教えてほしい!)。 空き容量不足……悲しい! それから、馬宿という施設はどれも見た目が同じで少し寂しい。 シリーズ初めてのボイス付き台詞もぎこちない。 メインダンジョンにもう少しバリエーションがあってもよかった。 ……思えばどれもごく些細な問題でしかない。 ハイラルは生きている BotWの世界はとにかく魅力的だ。 高いところから絶景を見下ろした後はパラセールを使って滑空すると鳥になったような爽快感が味わえる。 見下ろしていた景色を近くから観察すると、気が遠くなるほどのディテールが施されている。 草は風に激しく揺れ、太い木の上には虫が這い、馬に乗った旅人が通り過ぎる。 雨が降れば人々は走りながら雨宿りができる場所を探し、雷が落ちると動物たちは興奮して走り回る。 モンスターもリンクの命を狙うことだけが1日のすべてではない。 彼らだってご飯を食べ、夜になると就寝するのだ。 これはプレイヤーのために都合よく作られた箱庭ではない。 擬人化した種族を含めた人間、動物、モンスター。 BotWの世界に生息する生き物は主にこれらだ。 それぞれが別々で生活を営んでいるとはいえ、無関係ではない。 モンスターは時々村人を襲い、旅人の足音が聞こえれば馬は逃げていく。 これはプレイヤーのために都合よく作られた箱庭ではない。 リンクとは関係のないところで様々な出来事が起き、様々な人生がある。 大自然が舞台であるため、オープンワールドとしては密度が濃い方ではないのかもしれない。 だが、平原を横断し、森を切り抜け、山を超えていくプレイヤーが退屈することはない。 気になるものは必ず何か目に入り、そこを目指せば最終的には報われる。 深い森の奥に潜むグラマラスな大妖精から砂漠に隠れたエジプト風の遺跡まで、この世界は不思議な発見と夢に満ちている。 平原、森、雪山、火山、ジャングル、砂漠、湖、海岸。 場所によって景色が変わるのも良い。 この山の反対側には何があるのだろう? 筏で海を渡ればどこにたどり着くのだろう? 行ってみるといいさ。 ほとんどの場合、そこには今までと違う植物が茂り、違う生き物が生息している。 如何にして向かうかは自由だ。 山や木を登る。 川や湖を泳いで渡る。 パラセールでの滑空。 盾サーフィングも1つの手だ。 リンクのがんばりゲージが許す限り、様々な手段で本当にどこまでも行くことができる。 ちなみに馬に乗りたければ、野生馬をつかまえてからだ。 馬は模様だけでなく性能や性格も異なり、一緒に旅しながらなだめると少しずつなついてくれる。 リンクにしっかり馴染んでいる馬なら、操作しなくても街道を進んでくれるのでこちらはスクリーンショットを撮りながらリラックスして旅を楽しめる。 村や町もある。 藁葺き屋根の日本家屋が軒を連ねる村、搾りたての牛乳と栄養満点の卵が名物の山奥の牧場村。 ゾーラやゴロンといった懐かしい種族のホームタウンもかつてないほどの生活感が漂っている。 50時間は遊んでいる僕でも、ゲームを起動するたびにまだほとんど何も知らないような気がしてくる。 物語の途中で、リンクは数枚の写真を渡され、撮影された場所を探すことになる。 京都市と同等のサイズがあると言われる膨大な世界において、それはいくらでも無理があるのでは?と思うだろう。 だが、写真の背景に広がる景色を注意してみれば、そこにたどり着くことは無理ではない。 退屈に聞こえるかもしれないが、探していく過程で徐々にハイラルに対する土地勘が湧いてくるのはとても心地がいい。 ほとんどの撮影ポイントを探し当てた今、僕はハイラルのどこに何があるのかを大体知っているつもりだ。 普段生活している東京都23区より詳しくなったと思う。 だが、BotWをすでに50時間は遊んでいる僕でも、ゲームを起動するたびにまだほとんど何も知らないような気がしてくる。 現に、レビュー動画のためにフッテージをキャプチャーしたとき、自分が存在するとも知らなかった村を発見したのだから。 温泉での自撮り ゴロン族と温泉に浸かり、子供とおいかけっこを楽しむキュートな世界観は「ウィッチャー3」や「グランドセフトオート5」とだいぶ異なるが、常に何か発見があるという意味ではオープンワールドゲームとして同レベルのクオリティと言っても問題はなさそうだ。 だが、オープンワールドであることはBotWの1つの魅力にすぎない。 あくまでゼルダ、どこまでもゼルダ BotWは刺激に満ちたオープンワールドである。 だが、同時にちゃんとゼルダでもある。 広いフィールドでクエストを楽しんだり、モンスターを倒したりしていると、次の瞬間は滝から氷柱を出現させているのかもしれないし、巨大な磁石で宝箱を湖の底から掬うことになるのかもしれない。 広い箱庭でも謎解きは健在だし、任天堂の卓越したクリエイティビティがマップのいたるとろこに現れている。 リンクはゲームの冒頭でシーカーストーンという端末アイテムをもらい、この端末で使える4つのメインとなるアビリティを駆使しなければならない。 過去作と比べるとアイテムの数は少ないし、フックショットや楽器といったシリーズを代表するアイテムもいろいろとなくなっていることは確かだ。 だが、各アビリティには複数の性能があり、単独で2、3個分のアイテムに匹敵するくらいの使いみちがある。 例えば、物体の時間(動き)を一時的に止めることのできるビタロックでは、物体が静止している間に攻撃を加えることで突き飛ばすこともできる。 水に氷柱を作るアイスメーカーでは逆に氷を壊すこともできる。 これらの能力をクリエイティブに使いこなすことで様々なパズルを解いていくわけだが、よくも限られたギミックでここまでバリエーションに飛んだ謎が思いついたものだとつい感心してしまう。 箱庭ならではの遊び方がゼルダらしい形で成立している。 これらのアビリティを箱庭でも自由に使うことができる。 道端でたまたま見つけた岩をビタロックで数百メートル先に突き飛ばす楽しさは、GTAでド派手な衝突事故を起こしたときと似ている。 環境と自由自在にインタラクションをとる箱庭ならではの遊び方は、ゼルダらしい形で成立しているわけだ。 もちろん、シーカーストーンは何よりも謎を解くためにある。 僕がひと口ダンジョンと呼んでいる試練の祠は世界各地に点在している。 シリーズ従来のダンジョンとは違って、1つだけのパズルを解く、あるいは1体だけの敵を倒すこれらの試練のほとんどは10分以内に攻略できるだろう。 物足りないと思うのかもしれないが、ハイラルには100以上の試練の祠があるので、解くべき謎がなくて困ることはそうそうない。 僕は本格的なダンジョンも好きだが、短期間で攻略できる試練の祠はそこまで覚悟を決める必要がないので、ほんの軽い気持ちで挑めるのも嬉しい。 試練の祠がある分、本格的なダンジョンは過去作と比べて数が少ないが、これらも今までとは大きく異る仕組みになっている。 ダンジョンの順番は任意で、どれもゲームの序盤で入手するアビリティで攻略できる。 それぞれのダンジョンが特定のアイテムやアビリティに偏ることはなく、リンクのありとあらゆる能力が試される。 そして、ダンジョンマップが新しい役割を担っている。 リンクはマップを使ってダンジョン全体を動かすことができる。 たいまつで燭台に火を灯して扉が開くといった地味な場面が減り、より派手になった。 古参のファンは思考パターンを改める必要に迫られる。 新鮮味はあるが、従来のダンジョンが懐かしくないと言ったら嘘になる。 全体を動かすことが全ダンジョンに共通している仕掛けでもあるので、もう少しバリエーションがあってもよかったと思う。 だが、そうは言っても、ダンジョンの根本的な作りを変えることに成功し、新鮮な気持ちでどこまでもゼルダらしい謎解きが楽しめる点は評価したい。 ゼルダのダンジョン攻略でここまで真剣に頭を悩ませたのも久しぶりだ。 シリーズの当たり前が通用しないわけだから、古参のファンは思考パターンを改める必要に迫られるのだ。 それはボスに関しても言えることだ。 ダンジョンで入手したアイテムをほぼ機械的にボスに使ってきた我々は、倒し方が1つではないボスの前でついためらってしまうのだ。 攻撃パターンを読み切って、素早く反応することが勝利のカギとなる。 アクションゲームの基本なのかもしれないが、ゼルダのボス戦においては新鮮だ。 ただ、ダンジョンのボスはいささかバリエーションに欠け、キャラクターとしてのインパクトは過去作の個性的なボスたちにちょっとかなわない。 だが、BotWはダンジョンの他にも、フィールド上に様々なボスキャラが潜んでいる。 彼らを探し出して倒すことは、他のゼルダにない楽しみだ。 盾でタイミングよく相手の攻撃を弾き返しての反撃。 空中から弓矢による奇襲を仕掛ける。 バトルにもいくつかの新機能が追加されているが、オープンワールドであることは、戦略を根本から考え直すきっかけとなっている。 終盤に入っても強い敵がごろごろいる世界において、戦うことは常に危険が伴う。 攻撃を仕掛ける際、プレイヤーは常にその後のことを考えなければならない。 メインストーリーの終盤に入っても自分よりずっと強い敵がごろごろいる世界において、戦うことは常に危険が伴う。 ずる賢さも必要だ。 真正面から攻撃すれば一発でやられてしまう敵も、遠くから岩を落としたり、爆弾ダルを弓矢で爆破させたりすればなんとか倒せる。 物資も慎重に管理しなければならない。 リンクは様々な種類の武器や盾を装備できる。 それぞれ攻撃力が異なるが、強い武器を入手したらずっとそれを使い続ければいいほど単純ではない。 武器はいつか必ず壊れる。 苦労して入手した強い武器は大事なときのためにとっておき、ザコと戦うときはあえて弱い武器を使うべきだ。 せっかく愛着が湧いた剣が壊れると残念な気持ちになるが、また新しいものを探す楽しみが増える。 多くのゲームは終盤でアイテムを入手してもあまり嬉しくなくなるが、BotWは最後まで1つ1つのアイテムに意味がある。 ハートを回復するためには食事しなければならないが、ハイラルにレストランはない。 BotWではルピーやハートはフィールドに落ちていない。 強敵にやられそうになったら逃げながらハートを探すという選択肢はないし、高価な装備を買いたい場合はそのあたりのツボを壊したり草むらを切ったりしてもあまりいいことはない。 リンクはフィールドで集めたアイテムを売ることでお金を調達する。 ハートを回復するためには食事しなければならないが、ハイラルにレストランはない。 肉はイノシシやキツネといった動物を狩り、野菜や果物も自分の手で収穫していくことになる。 食材は豊富で、地域によって手に入るものも違う。 ミルクやバターといった人工的なものは、牛にヤギを飼育している村人から買い取るしかない。 苦労して手に入れた食材をセンスよく混ぜるとカレーライスができるのかもしれないが、カエルにモンスターの尻尾を入れたりすればあまり美味しい食事には期待できないだろう。 そういった素材は薬に使う方がずっと効率的で、スピードとパワーが上がったり、寒い場所や熱い場所に耐えられるようにしてくれるだろう。 リンクは世界各地で様々な衣装を買うこともできる。 寒い雪山で凍え死にたくなければ丈夫な生地と分厚い手袋の防寒具は必須だし、山登りはクライムグローブをつけないと「そこには山があるから」と言えなくなってしまう。 一本道でないストーリーテリング ゼルダはどちらかといえばゲームプレイ中心の傾向があり、世界観やキャラクターが魅力的でもストーリーは基本的にシンプルだ。 今回も決してストーリー重視であるとは言えないが、より個性的なものになっていることは確かだ。 ゲーム攻略の順番が自由なのに、起承転結のある物語がよくまとまっている点も評価に値するだろう。 ゲーム攻略の順番が自由なのに、起承転結のある物語がよくまとまっている BotWはリンクが100年の眠りから覚めたところからスタートする。 ネタバレなしで書くのは難しいが、リンクは旅することでハイラルやゼルダ姫について様々な事柄を知っていく。 ゼルダ姫はステレオタイプのお姫様ではなくなっているし、ハイラルを襲った災いも少しは深みがある。 ストーリーのためにプレイするゲームではないが、リンクになり切って旅すれば感情移入はできるし、100年前の出来事について知るとちょっと泣きたい気持ちになるときもあった。 BotWは僕に自分がバックパッカーをやっていた時代のワクワク感を思い出させてくれた。 「シェンムーII」で芭月涼として中国を放浪したときや「ドラゴンクエストVIII」のカラフルな世界を冒険したときの感動も蘇った。 旅の疑似体験という意味では、もちろん海外のオープンワールドにも通ずるところがある。 だが、結局のところ、BotWはどこまでもゼルダだ。 30年にわたって培われたものが様々な形で盛り込まれているからこそ、誰にも真似出来ない最高級のオープンワールドに仕上がっている。 普段はFPSしかやらないあなたも、オープンワールドに魅力を感じない君も、そして普段はゲームをやらない僕らの家族も一度はこの夢の国を自分の目で見てみるべきだ。 新しくもゼルダらしい• 唯一無二のオープンワールド• ハイラルは生きている• 魅力的な世界観とキャラクター 総評 BotWはやはり満点だ。 僕はゼルダが大好きだが、自分なら満点をつけるタイトルは今までなかった。 BotWはゼルダの夢と魔法を何十倍にも拡張した奇跡のようなゲームだ。 はっきり言って、これより品質の高いゲームをプレイしたことがないと思う。

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