エレキフィールド ねむる。 【ポケモンサンムーン】「アローラライチュウ」ってあんまり見ないけど強いの? ダブル向けの性能でコケコとタッグも

【ポケモンウルトラサンムーン】エレキブルの詳細情報

エレキフィールド ねむる

確実にねむり状態にする強力な技 次のターン終了時に『ねむり』にする あくびの効果は、あくびをした 次のターンの終了時に相手を『ねむり』状態にします。 この『次のターン終了時にねむりになる状態』のことを『ねむけ』状態と呼びます。 次のターンの終了時に眠るので、相手は 眠るまでに2回行動することができます。 交代したら効果が切れる なお、眠る前に相手ポケモンが 交代した場合は効果が切れます。 あくびをした側のポケモンは交代しても関係ありません。 同じ相手に連続で使うと失敗する ちょっと分かりづらいですが、あくびを受けてから眠るまでの間は、再度あくびを受けても技は失敗します。 例えば、ラムの実を持っている相手に対してあくびをするケース。 1ターン目にあくび 成功• 相手は交代せず行動• 2ターン目にあくび 失敗• 相手は交代せず行動• 仮に2ターン目に相手ポケモンが交代した場合は、交代先のポケモンにあくびが成功します。 ダイマックスにも有効 ダイマックス状態だと無効になる技が多い中、 あくびはダイマックス相手にも有効です。 対戦環境が整い始めてからあくび持ちの人気が急上昇してきたのは、ダイマックスを流せるのが大きな要因でしょう。 あくびを使うポケモン ソードシールドに登場する、あくびを使う代表的なポケモンを紹介します。 カバルドン• ブラッキー• ヌオー• カビゴン• トリトドン• シャワーズ 相手がこれらのポケモンを出してきたら、あくびを警戒しましょう。 あくびステロの組み合わせは鬼 あくびの対策 『あくび』は厄介な技ですが、対策する方法は色々あります。 対策には対面限定で有効なものと、後出しからでも有効なものの2パターンが存在します。 ちょうはつ 相手の変化技を封じる『ちょうはつ』は代表的なあくび対策です。 あくび持ちポケモンの多くは変化技メインのため、 挑発を撃たれると置き物状態になります。 ただし挑発のデメリットとして、 後出しからでは対策にならない点が挙げられます。 相手が『あくび』したのを見てから挑発持ちに交代しても、結局あくびループに持ち込まれてしまいます。 みがわり あくびはみがわりを貫通しない為、先攻でみがわりを使うことで逆に相手を起点にできます。 ただし、挑発と同様に 後出しからは使えませんので、対面時限定の対策です。 また、カバルドンは多くの場合『ふきとばし』を持っている為、みがわりを張ったからといって油断はできません。 ラムの実・カゴの実 後出しからでもあくびを無効化できる最も手軽な選択肢です。 状態異常を無効化するラムの実や、ねむり状態を無効化するカゴの実を持ったポケモンを交代で繰り出します。 次のターンで積み技を使うなり、攻撃して倒すなり好きに行動しましょう。 ラム持ちギャラドスを出して竜舞とか マジックミラー持ち あくびは特性『マジックミラー』で反射できます。 エーフィ、ネイティオ、ブリムオンなどが代表的です。 あくびを反射すると 相手側が逆にねむり状態になるため、マジックミラー持ちポケモンがパーティにいるだけで抑止力になります。 かえんだま・どくどくだま 眠る前に こちらから状態異常になってしまうという手段もあります。 ミロカロスやローブシン、ランクルスなど、『かえんだま』を有効活用できるポケモンで使える対策です。 場に出たターンの終了時に状態異常になる為、 後出しからあくびを無力化することができます。 ボルトチェンジ・とんぼがえり 『ボルトチェンジ』や『とんぼがえり』など、相手にダメージを与えつつ交代できる技を使うと、あくびループに付き合いながらもダメージを与えられます。 後出しからでも有効な手段ですが、攻撃に合わせて『まもる』を使われると 交代できずにねむり状態になってしまうので注意が必要です。

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【ポケモン剣盾】あくびの使い方と対策

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エレキフィールドの効果• ポケモンは状態および状態にならない。 ポケモンが使用するタイプの技のが、までは1. 5倍に、では1. 3倍になる。 エレキフィールドの発生• の天候: 雷雨 と同時・永続 エレキフィールドの消滅• 5ターン経過• 他のによる上書き• 説明文 ・ 5ターンの あいだ じめんに いる ポケモンは ねむり じょうたいに ならない。 でんきタイプの いりょくが あがる。 5ターンの間 地面に いる ポケモンは ねむり状態に ならない。 でんきタイプの 威力が 上がる。 詳細な仕様• 効果を受けられるポケモンに関してはを参照。 状態・状態などにより姿を隠しているポケモンには効果が無い。 すでに状態になっているポケモンが場にいる場合、エレキフィールドの効果でもねむり状態は回復しない。 すでに状態になっているポケモンが場にいる場合、エレキフィールドの効果でねむり状態になることを防ぐことができる。 ターンの終了時にねむけによりねむり状態になるタイミングはエレキフィールドの消滅より早いため、エレキフィールドが自然消滅するターンでもねむけによるねむりを防ぐことができる。 効果を受けているポケモンのは失敗する。 発動中はは消失して破壊できなくなる。 を持っているポケモンがエレキフィールドを発生させた場合、持続ターンが5ターンから8ターンに伸びる。 を持っていると、エレキフィールドが発生した直後に使用してが上がる。 特性のポケモンはエレキフィールドになると、すばやさが2倍になる。 特性のポケモンはエレキフィールドになるとタイプになる。 解除されると元のタイプに戻る。 エレキフィールドにより以下の技の効果が変わる。 を使うとタイプになる。 を使うとになる。 の追加効果はになる。 効果を受けているポケモンが使用するは威力が2倍になり、でんきタイプになる。 効果を受けているポケモンに対するの威力は2倍になる。 で自然発生したエレキフィールドは・で解除できない。 このエレキフィールドの説明文も「5ターンの間」とあるが、効果は永続する。 ポケモンを捕獲する場合、対象ポケモンのを1にしてが減少しないかのにしてからを投げるのが一般的だが、エレキフィールドの影響を受けているタイプのポケモンはどちらの状態にもならない。 でを使用するや、ので雷雨が発生している状況での捕獲・厳選には苦労を要する。 まではこの状態になると場が黄色の電気一色になる。 第八世代では黄色の電気はうっすらと見える程度になっている。 関連項目•

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バチンウニ育成論 : 【大幅修正】ラプラス+αメタ!!ゆきだまバチンウニ!【ダイマックス】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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禁止伝説を除き電気タイプでは最も高い攻撃種族値を誇る。 じしん・けたぐり・三色パンチなどサブウェポン候補も豊富で広範囲に攻撃できる。 とくに地面技・氷技を覚えるでんきタイプはどちらも数が限られる。 ただし、物理アタッカーの宿命として、メインウェポンはワイルドボルトに依拠せざるを得ないのが辛い。 反動で耐久が削られるため数値以上に脆く、素早さも100族に届かないため先手を取られることも多い。 積み技の乏しさからも抜き性能は低めなので、多彩なサブウェポンを活かし役割重視での運用が望ましいだろう。 特性「」およびじしんにより、浮いてないを狩れるでんきタイプである。 環境には地面無効の電気タイプが使われることが多く、汎用的な電気受けとしての役割は難しい。 手持ちに技を誘いやすいポケモンが居ると特性を発動させやすくなる。 特に初登場となる第四世代ではとの相性補完を買われ組まれることも多かったが、 低耐久ゆえ技以外への受け出しは望ましくなく、サイクル導入にはひと工夫必要になる。 第七世代ではZワザと相性が良く、ワイルドボルトを反動無しで撃てたりサブウェポンを強化できたりと攻撃性能が上がった。 一方で新登場のは素早さが高く、により高火力と催眠技耐性を持つため強力なライバルとなる。 タイプや技で差別化できるが、「」で運用する際は意識したい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 でんきエンジン 電気技読みで後出しでき、素早さも補える。 発動すれば準速でも130族やを抜け、上からじしんで叩ける。 されると電気技が通らなくなるので注意。 で貫通されるのも忘れずに。 やるき 隠れ特性。 催眠技に後出しできる。 あくびによる起点作りも阻止できるため、サポート型の相手への妨害にもなる。 ねむりごな持ちの草・虫にはほのおのパンチ、さいみんじゅつ持ちのにはじしんで弱点を突ける。 しかし、メジャーな草であるは実質炎等倍、は高威力物理先制技持ち。 もおにびたたりめ型の場合突破を許すため、いずれも有利とはいい難い。 あくび持ち最メジャーのも相性不利であるため、噛合が悪い。 威力は高いが反動が痛い。 威力は低いが反動は無い。 じしん 地 100 100 - 対。 差別化にも実用面でも有用。 電気技との相性補完に優れる。 鋼にはかえんほうしゃの方が通りやすい。 けたぐりの方が通りやすい。 100. 1kg以上ならクロスチョップ以上。 きあいパンチ 闘 150 100 優先度-3 交代読みや、みがわり・Zクリスタルとあわせて。 がんせきふうじ・じならしより高威力。 他の先制技より速い。 特殊技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 タイプ一致技。 攻撃しつつ撤退。 やを持つに。 変化技 タイプ 命中 備考 でんじは 電 90 妨害技。 は呼びにくいが、や等に注意。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 やは呼びにくい。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型に。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 味方の特殊耐久を強化。 電気技読みの後出しが決まれば特性発動でSが上昇するため、上手く立ち回れば爆発力も得られる。 補完に優れた氷・地のサブウェポンを軸に広範囲に弱点を突いて仕留めていく。 一致技は威力や反動に難があり等倍で押せるほどの火力もないため、必ずしも必須ではない。 火力・耐久・素早さ全てがあと一歩といった能力値なので持ち物で行動回数確保や威力補強を狙いたい。 ワイルドボルトは反動技であるため、きあいのタスキをもたせる場合はかみなりパンチで代用するのも良い。 両刀にする場合はむじゃきではなくせっかちorさみしがり推奨。 特防はそこそこあるため削るのは惜しく、物理技は元々タスキがないと耐えられない程度なのでB下降の影響を感じづらい。 基本型同様、電気単タイプへの有効打となるじしんと、等の浮いている電気への有効打となるれいとうパンチは確定技。 後出し時に電気技を受けることで多少の素早さ調整をすれば最速やなども抜けるようになる。 対エレキブル 注意すべき点 特性とじしんにより、同じタイプに強い。 電気タイプ屈指の物理火力を持ち、サブウェポンも豊富。 先制技、ちょうはつ等も厄介。 対策方法 等での速攻が手っ取り早い。 物理受けでおにびを入れるのも良い。 や、も弱点を突かれにくいので後出ししやすい。 エレブー No. 0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 進化前後 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 備考 エレブー 65 83 57 95 85 105 490 95 137 580 しんかのきせき無振り エレキブル 75 123 67 95 85 95 540 エレキブルと比べSが10高い。 エレキブルが先手を取れないS100族やを抜けることが大きな利点。 しんかのきせき対応により、耐久力が補強できる点もメリットと言える。 一方で火力はA83・C95と並程度で、一致技もエレキブル同様命中不安のかみなりを除けば90止まりと威力が低い。 エレキブルが覚える有用なサブウェポンが習得できないことも有り、攻撃面の能力では数段劣る。 C95S105以上でサブウェポンにも恵まれた電気タイプは他にも多数存在するため、速攻の電気タイプとしてあえてエレブーを採用する強みは乏しい。 しんかのきせき適用で運用する手もあるが、元のBが低いためアタッカーの不一致じしんなどを耐えるにはある程度努力値を割く必要がある。 そうすると今度は必要火力や最大の利点である素早さを削ることになってしまい本末転倒。 速攻アタッカーとしても重火力アタッカーとしても中途半端であり、どちらで育成しても差別化に苦しむことになる。 特に第7世代で登場したはより高い火力と素早さ・広い技範囲を両立するうえ、エレキフィールドにより催眠技も無効。 差別化できる技がピンポイント気味なこともあって汎用性では大きく劣り、基本的には劣化と言わざるをえない。 特性考察 せいでんき 防御の低さから物理攻撃を誘いやすいが、最も撃たれやすいじしんは非接触なので発動機会は少ない。 やるき 隠れ特性。 ねむりごなやさいみんじゅつ等の催眠技に強くなるが、それらを持つ・タイプや等への有効打に乏しい。 他のタイプとの差別化を考えるとこちらだが、フィールド効果で催眠無効のの存在が気にかかる。 また唯一の回復技である「ねむる」が使えなくなるなどデメリットも存在する。 耐久のある電気のライバルとしては、や、などがライバルに挙がるか。 HCやCD振りであまりSに振らずとも105族なのでやなど役割を持ちたい水は抜ける。 耐久に振ることでA特化の不一致じしん程度なら耐えることができる。 しかし一致じしんクラスになるとH振りだけでは耐えることは出来ず、火力がないこともあってなどの相手をすることは出来ない。 唯一有用な差別化になりそうなきあいだまはに対して有効。 無補正C振りでH振りナットレイを確2。 ただし命中率が低く、D特化やたべのこし・やどりぎのタネ等を考慮すると厳しい。 加えて現環境ではの増加で格闘技の需要が下がっており、より高火力なのほうがうまく扱える。 Dに厚くしたところで役割対象の水・飛行タイプは逃げてしまい、火力がないため交代先に負荷がかからないのが現実。 強く呼ぶ物理地面で簡単に落ちることも有り、あまりしんかのきせきを活かせているとはいい難い。 ただし特攻・素早さだけを見るとはおろか、やにすら劣る。 しんかのきせきで耐久は上がるが、耐久無振りだとメジャーどころからの確定数はとさほど変化はない。 差別化にはきあいだまなどの格闘打点やほのおのパンチが重要か。 無補正C振り@珠のめざめるパワー氷では無振りが低乱1にしかならない。 H4へは約7割の乱数だが、現環境では耐久調整されている型が多くそれらにははねやすめで起点化される。 いのちのたま(or各種強化アイテム)を持たせるなら10まんボルトで構わないが、 それ以外を持たせる場合には確定数に差が出るかみなりも候補に入る。 この型はやの劣化になりやすい。 とはきあいだまで差別化。 とは特性や耐性は異なるが、電・飛という優れたタイプを持つため同じ電気アタッカーとしては意識すべき。 かつ、特殊格闘技の威力はC特化のはどうだん<無補正C振りエレブーのきあいだま。 故にに先制してめざ氷が撃て、かつやへの有効打があると考えれば差別化にはなる。 ただしはエレブーを上回る素早さと火力できあいだまとめざ氷を打てる。 確定技めざ氷で特殊技にめざ草って意味不明なのでめざ氷を選択技に落とした。 特性考えればめざ飛も選択肢かなと思うけど耐久的に少し微妙かな。 対エレブー 注意すべき点 エレキブルより素早く、しんかのきせきにより耐久も高い。 サイコキネシスやカウンターなど、他の特殊電気アタッカーには無いサブウェポンも豊富。 対策方法 やスカーフの一致じしん。 H振り@奇石程度なら確1にできる。 電気無効でサブでも弱点を突かれにくいや、なども有利。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 エレキブルのみ 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技16 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 エレキブルのみ 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技29 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 エレキブルのみ 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 10 エレキブルのみ 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 エレキブルのみ 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 60 100 あく 物理 10 技47 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技57 チャージビーム 50 90 でんき 特殊 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技72 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 エレキブルのみ 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 エレキブルのみ 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技93 ワイルドボルト 90 100 でんき 物理 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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