アイアンテール 技レコード。 【ポケモン剣盾】アイアンテールの効果と覚えるポケモン【わざレコード31】

【ポケモン剣盾】ガラガラ(アローラ)の育成論

アイアンテール 技レコード

鋼の如き硬い頭で頭突きをかまして攻撃する。 その割にはやのように「頭突き……? 」と思うようなポケモンも覚えるがあまり気にしてはいけない。 ポケモンではよくある事である。 「」のように、3割の確率で相手をひるませる効果がある。 何故か命中率が低く設定されているはがね技が多い中で貴重な命中率100の技でPPも15なので使い勝手がいい技である。 ……ただ、第4世代当時ははがねタイプの攻撃相性との相性がモロに被っていた時代。 そしてかくとう技はもっと性能が良い技がごまんとある状態。 そのせいで、タイプ一致で扱えるはがねタイプ以外での採用はほぼ無かった。 採用したとしてもはがねタイプは殆どが鈍足で追加効果の怯みに期待できず、威力で採用している感じだった。 一応「」とコンボで使うという手があるにはあるが、それなら「」でいいという話になる。 第4世代後半以降教え技に追加されているが、当然需要は微妙だった。 だがタイプ一致でも教え技経由でしか覚えないポケモン(やなど)がいるので無駄というわけではなかった。 特にジラーチは 脅威の6割「ひるみ」を実現できたので、物理型であれば間違いなく採用される技である。 そしては覚えられなかったりする。 頭部は鋼で覆われてないからだろうか。 まあ覚えてしまったら恐ろしいことになるが。 第6世代になってはがね技での弱点が突けるようになり価値が上昇。 どくタイプのと共にドラゴンの対フェアリーのサブウェポンとしての採用も考えられるようになった。 第7世代では、すばやさ 110を誇る の絶対的メインウェポンとして採用されている。 メガシンカの初速が上がったため非常に使いやすく、上から怯ませて強引に勝ちに行く光景も少なからず見られる。 第8世代にて化し、より多くのポケモンが習得可能になった他、 ・のに必要となる 関連タグ 頭突き技仲間…… 関連記事 親記事.

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ギャロップ(ガラルのすがた)

アイアンテール 技レコード

素早さがわずかに低下したものの、その他の種族値は全体的に上昇。 また、習得者が大幅に減少した「はたきおとす」を高火力で撃てる数少ない存在。 A種族値は並程度なものの、特性は3種類とも火力を底上げでき、Bダウンを狙える「ブロッキング」によって数値以上の突破力を持つ。 一致技の+の等倍範囲は非常に広く、両方を半減可能なのは、、、のみ。 クチート以外に抜群を取れる格闘技も習得するため、簡単には受けられない。 また、それらのポケモンは物理型が多いため、かえんだま+「すりかえ」のコンボも刺さりやすい。 状態異常に強く、持ち物を排除でき、積み技に頼らない高火力を持つので、やなどの耐久ポケモン全般に有利。 通常のが覚える「でんこうせっか」や「しんそく」などの先制技は残念ながら覚えられない。 あく複合ながら「ふいうち」も覚えず、自身のSを上げる手段もないが、「でんじは」などで相手のSを落とすことは一応可能。 鎧の孤島では、まけんきと相性が良いうっぷんばらしを習得。 輝石ガラルマッスグマについて 進化前であるガラルマッスグマは通常と同じ種族値を持つが、タチフサグマに比べて大きく見劣りするスペック。 タチフサグマの耐久力が高い為、しんかのきせきを持たせて耐久力を底上げしようとしても、実質的にはほぼ同じ。 むしろ攻撃力が下がったり道具が持てなくなる為、下位互換と言える。 その為差別化要素となるのは特性と素早さに限られるが、100族と95族の間にめぼしい役割対象が少なく、に対する並みの優位点が見出せない。 その為、当wikiにおける考察は省く事にする。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 すてみ 強化対象となる取得技はすてみタックル・とっしん・じごくぐるま。 実質すてみタックル一本の為の特性。 しかし、補正のからげんきに火力で劣り、反動技自体が耐久高めのタチフサグマと相性が良くない。 他の技に補正が掛からない点も痛いので、優先度は低い。 こんじょう からげんきをタイプ一致で撃てる他、すりかえ・ブロッキングなど相性の良い技を多く覚える。 状態異常に対しての牽制にもなる為、シングルでは基本的にこの特性を推奨。 まけんき 隠れ特性。 やダイマックス技の追加効果など、発動機会は少なくない。 但し本人がダイホロウ無効・ダイアーク半減と能力低下系のダイマックス技に耐性があり、それらの技を誘いづらいのが悩み。 やバークアウトなどの採用率が高いダブルではより活かしやすい。 状態異常で威力2倍、こんじょう型のメインウェポン。 状態異常に頼らずに攻撃できる。 すてみの強化対象。 すてみの反動を嫌うなら。 麻痺も狙える。 1発目は高威力かつ道具排除で型判別もできる。 メガストーン・Zクリスタルが廃止された今作では通りが良い。 じごくづき 悪 80 120 100 音技封じ 一致技。 威力安定。 特殊に強い。 への打点。 耐久低下が痛い。 ボディプレス 闘 80 100 てっぺきやダイスチル前提。 命中不安。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 デメリット無しだが威力が低い。 ダイマックス相手に無効。 命中不安。 命中不安。 タネばくだん 草 80 100 - ・に対する最高打点。 あなをほる 地 80 100 2ターン目攻撃 範囲はと被りがち。 ターン稼ぎにも。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 相性の良い技は少なめ。 や意識。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 タスキと合わせて。 身代わり貫通。 電磁波と選択。 や等には注意。 こんじょうの安全発動、接触技持ちの物理受け突破、ターン稼ぎ等。 変化技は防げないが、持ちのためおにび・どくどくは撃たれにくい。 まもる 無 - 確実にかえんだまでやけどしたい場合はこちら。 まひやねむりを防げる。 すりかえ 悪 100 使用済みのかえんだまを押し付けたり、こだわりアイテムで縛る。 でんじは 電 90 あと少し足りない素早さを補える。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 こちらも等に注意。 素早さ激戦区にいるためS低下が活きる。 がんせきふうじ感覚で。 を呼びにくいので使いやすい。 追加効果は自身への恩恵は少ない。 元の技の追加効果は発動しなくなるのでダイマックス使用は慎重に。 追加効果で攻撃上昇。 威力は低め。 追加効果で特防上昇。 技より威力を出しやすい。 追加効果で防御上昇。 アイアンテールを外せない場面で。 威力が低めで、物理型では追加効果が無駄になる。 クロスポイズン 85 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 4倍狙いでやに。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 4倍狙いでやに。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイソウゲン タネばくだん 130 場:GF 4倍狙いでやに。 ミストフィールドの除去にも。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 からげんきが効果のないゴーストタイプにははたきおとす、半減される岩・鋼タイプには格闘技がある。 今作はメガストーン・Zクリスタルが存在せずほぼ全ての相手にはたきおとすが有効なため非常に一貫性が高い。 唯一持ちのみ道具を排除できないが、今作で参戦しているのはとのみ。 トリトドンは基本よびみずなので考慮外。 仮にねんちゃくでも常に高威力で打てるというメリットもある。 最速なら準速などを抜ける。 物理耐久はなかなか高く、H4振りでもいじっぱりミミッキュのアイテム無しじゃれつくを確定耐え。 しかもかげうち無効。 ダイマックスするとからげんきの火力が落ちてしまうのには気をつけたい。 ブロッキングは火炎玉の発動の他、相手ダイマックスのターン稼ぎや物理受けの突破に役立つ。 変化技は防げないので、ちょうはつやトリック、キノコのほうし等には注意。 こごえるかぜ追加。 ミミッキュのばけのかわを剥がし、Sを下げることができる。 ただし、技スペが厳しいのと特殊技なので威力には期待できない。 補助技感覚で打つべし。 ブロッキング読みで積んでくる相手を上からすりかえで縛ったり、殴って受けを崩す事ができる。 無+闘+悪はフェアリーへの通りが悪いが、サイクル戦向けな性質を考慮するとフェアリー対策を他に委ねるのも十分あり。 特性はどれも一長一短。 まけんきは発動すると型が割れるが火力が上昇し素で受けづらくなる。 こんじょうは型が割れづらいがスカーフだと火力不足になりがちで、タチフサグマに火傷や毒を狙ってくれる相手はまずいない。 いっそすてみにして、すてみタックルピンポイントで強化してしまうのも悪くはない。 どれを選ぶにせよ奇襲気味に仕掛けることになるのは変わりない。 ダイマックスされると縛りがターン制限つきながら解除されてしまうので、すりかえは相手のダイマックスを見てから使いたい。 一方で自身もダイマックスで縛りを解除可能なので、ダイマックスとの相性自体は悪くない。 ブロッキングで味方の物理アタッカーのサポートをしつつ、自身も隙を見て攻撃や妨害に回る。 特性は威嚇メタのまけんきが基本だが、ノーマル技が命中不安のメガトンキックか威力低めののしかかりの二択になってしまう。 ノーマル技の威力を求めるなら他2つも考えられる。 マッハパンチやであいがしらで縛られやすい。 ブロッキングやファストガードで牽制したいところ。 相性考察 ・タイプ タチフサグマの苦手とするかくとうタイプを無効化でき、なおかつゴーストタイプに抜群の取れるゴースト・あく技はタチフサグマが無効もしくは半減できる。 特に頻繁に飛んでくるであろうエスパー技もタチフサグマが無効化できるや とんぼがえりから交代に繋げられるあたりは特に相性が良い。 ただしドラパルトと組ませる場合はタイプへの対策としてどちらかに鋼技を覚えさせたり、もう一体のポケモンで補完しておく必要がある。 サブウェポンも・・・・・・・・と幅広く揃っており、 でんじは・すりかえ・ちょうはつ・ビルドアップ・すてゼリフなど小技も豊富。 防御低下版キングシールドとも言えるブロッキングの防御2段階ダウンの効果を受けると、 種族値90と2進化ポケモンにしては控えめのように見えるが、こんじょうの効果で1. 5倍に上昇した攻撃に合わせ、 比較的高めの水準を持つ素早さによって、高耐久ポケモンであっても次のターンであっさり迎撃される危険性も十分にある。 B特化ドヒドイデを高乱数2発で落とせる火力を出せるため基本的に後出しで受けるのは困難。 対策方法 対面では火力増強のためにブロッキングを貼る等、1ターン目から殴ってこないことが多い。 それを読んで有利なポケモンに交換するとよい。 先制技を持たないこともあり、上から高火力の弱点持ちで縛られると引かざるを得なくなる。 耐久も高い方だが、かえんだまで若干落ちる上にタイプの技が4倍。 攻撃252振り性格補正有りてつのこぶしのマッハパンチで耐久無振りが確1。 また、その火力は特性に強く依存しているため、特性を入れ替えたり消したりする手段があれば大きく戦力を削げる。 稀にスカーフ型も存在するが、かえんだま持ちに比べれば火力は低いので、確定2発にならない限りは有利ポケモンの後出しが利く。 ただし交代読みのすてゼリフを決められると、後続のポケモンの起点にされてしまうので注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技42 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技53 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技59 タネばくだん 80 100 くさ 物理 15 技60 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技77 くさむすび - 100 くさ 特殊 20 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

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ライチュウ

アイアンテール 技レコード

進化前のと比較した場合、100族近辺に上を取れるS20の差、サイブウエポンとしてきあいだまを選べることなどが長所として挙げられる。 ただしでんきだまが使えなくなるため決定力ではあちらに及ばない。 耐久力も依然として低いので、上記二つに道具の自由さも併せてしっかり差別化したい。 単体性能が求められるシングルよりは、特性と豊富な妨害技によるサポートが活かせるダブル向きのポケモンといえる。 剣盾ではダイマックスの登場でねこだましやアンコールの使い勝手が落ちたがダイジェットエースと相性が良く同時採用が多く見られる。 似通った特性や技を持つにはSで勝り、こちらは特殊型にすることでによるC上昇の恩恵を受けられる利点もある。 剣盾ではかつて進化前限定であった「わるだくみ」や「ほっぺすりすり」等が基本技に追加。 「アンコール」はレコード技になり、育成難易度は低下。 さらに「なみのり」をレコードで習得できるようになっている。 USUMでは避雷針と両立できなかったが、今作でついに可能となった。 物理方面では「じゃれつく」を習得しドラゴンへの打点を得た。 「ボルテッカー」は教え技としての習得ができなくなったので従来通り電気玉を持たせて遺伝することとなる。 剣盾から同種を預けると親にタマゴ技が遺伝する仕様になったが「ボルテッカー」は特殊な技ゆえこの方法では習得できない。 理想個体ボルテッカーの厳選は困難なため、ミントや特訓の活用を推奨。 補助方面では「かいでんぱ」、「スピードスワップ」を新規習得、VC・ピカブイ限定のマシン技だった「リフレクター」もそのまま覚えられるようになっており、サポートの面でも磨きがかかっている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 せいでんき 通常特性。 発動が不安定なうえ、自身の耐久・耐性とは噛み合わない。 ひらいしんを捨ててまで採用する価値はなく基本的に候補外。 ひらいしん 隠れ特性。 電気無効の耐性が得られ、特殊型なら攻撃面でも活かせる。 せいでんきだと噛み合わない部分が多いので基本的にはこちら。 とりわけダブルではこの特性によりサポーターとしての性能が高まる。 されると自身の電気技が通らなくなるので注意。 技考察 ガラルマーク可能技 第八世代で入手できる個体が習得可能な技。 今作より進化後に思い出せなくなる技が無くなっている。 既に配付終了したものも含まれるので注意。 中威力・命中安定。 高威力・命中不安。 ダブルでは周囲全体攻撃。 ボルトチェンジ 電 70 105 100 自分交代 技マシン タイプ一致技。 攻撃しつつ撤退。 メガネやスカーフとあわせて。 追加効果が優秀。 ダブルでは相手全体攻撃。 ドレインキッス 妖 50 100 HP吸収 技マシン 対ドラゴン。 低威力なので基本はダイマックス用。 命中不安。 威力不安定。 ダイマックス相手に無効。 なみのり 水 90 100 - 技レコード 対地面。 ダブルでは周囲全体攻撃。 避雷針・遺伝技との両立が可能に。 反動が痛い。 攻撃しつつ麻痺撒き。 サポート用。 やや命中不安。 命中不安。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 技マシン 壁構築に強くなる。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 技マシン 対電気。 基本はダイマックス前提の採用。 なげつける 悪 - 100 道具消費 技マシン おうじゃのしるしやかえんだまとあわせて。 持ち物を消費するので一度きり。 変化技 タイプ 命中 習得 備考 アンコール 無 100 技レコード 妨害技。 ひらいしんやみがわりとあわせて。 みがわり 無 - 技レコード 交代読みや、アンコールとあわせて。 でんじは 電 90 レベル習得 妨害技。 電気や地面、ひらいしんなどには無効。 リフレクター 超 - 技マシン サポート用。 味方の防御を強化。 第8世代より追加。 ひかりのかべ 超 - 技マシン サポート用。 味方の特防を強化。 あまえる 妖 100 レベル習得 物理アタッカー対策。 あまのじゃくやまけんきに注意。 かいでんぱ 電 100 技マシン 特殊アタッカー対策。 わるだくみ 悪 - レベル習得 特攻を強化。 積む隙は少ない。 スピードスワップ 超 - 技マシン 対象と「素早さの 実数値」を交換する(ランク補正の交換ではない)。 ダブル用。 てだすけ 無 - 技マシン サポート用。 味方の火力を補強。 第七世代以前限定技 第八世代で入手できる個体では習得できない技。 ただしめざめるパワー等の使用不可技は記載しない。 ボルテッカーは第七世代の教え技で覚えさせれば両立可能。 第七世代以前限定技・VC限定技はランクバトルでは使用できない。 第四世代以前限定技はひらいしんと両立できない。 アンコールやみがわりとあわせて。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 第七世代配付 物理技を倍返し。 タスキとあわせて。 がむしゃら 無 - 100 - 第四・第六世代配付 削り技。 タスキ・先制技とあわせて。 第六世代配付個体はひらいしん・アンコール・ねこだましと両立可能。 高威力・高優先度。 変化技 タイプ 命中 習得 備考 でんじふゆう 電 - 教え技 地面技対策。 アンコールとあわせて。 うたう 無 55 第五世代配付 妨害技。 みがわり貫通。 命中不安。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイサンダー かみなり ボルテッカー 140 210 場:EF 一致技。 フィールド展開で電気技威力1. かみなりの命中不安やボルテッカーの反動を嫌う場合にも。 10万ボルト ほうでん 130 195 ボルトチェンジ 120 180 エレキネット 110 165 ダイストリーム なみのり 130 天候:雨 対地面。 かみなりと相性がいい。 ダイソウゲン くさむすび 130 場:GF 対地面。 地震半減は美味しいが、自身の耐久は低いためダイマックス中でも過信は禁物。 ダイフェアリー じゃれつく 130 場:MF 対竜など。 竜技半減だが、でんじはやほっぺすりすりの妨げになることも。 4倍弱点を突きやすい。 物理型なら火力補強手段としても利用できる。 4倍弱点狙いの奇襲で。 通常時は使いづらい。 追加効果は物理型とミスマッチ。 追加効果が優秀。 フェイント ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 きあいだま・くさむすび・なみのりとサブウェポンで広範囲に攻撃でき、わるだくみも積める。 今作ではなみのりとひらいしん、ねこだまし、アンコールなどが両立できるようになった。 無補正A振りでを確1。 一方で反動により低い耐久が更に下がる。 タスキとの相性も悪い。 サブウェポンの範囲が狭いので、特殊技を入れる事も考えられる。 やのサポート型とは異なり、自身がわるだくみやみがわりを使う隙を作ることを目的とする。 流し際にこれらの技を使うことで不利な相手も突破しやすくなる。 事前にステルスロックやねばねばネットなどを撒いてあるとなお良い。 ライチュウのアンコールは読まれやすく、居座り読みでアンコールするか、交代読みでわるだくみやみがわりを使うかの択を迫られる場面が多い。 繰り出し時にも注意。 ふうせんがあれば地面技にも無償降臨できるが、読み外して他の物理技を受けると致命傷となる。 ひらいしんででんじはを吸収、てだすけで火力補強、アンコールやフェイントでまもるを牽制・解除できるため、速攻アタッカーのサポートに長ける。 他にもほっぺすりすりやエレキネット、はたきおとすなどの妨害技を持ち、Sの高さも相俟ってちょうはつで機能停止しにくい。 攻撃技も豊富とはいえ、アタッカーを兼ねるには火力不足気味なので、サポート主体での運用が基本。 ほうでん持ちと組んでサポートしつつCを上げる手もあるが、地面が厳しい。 持ち物は耐久面を補うタスキやふうせんが有力候補。 おうじゃのしるし+なげつけるはゴーストのトリックルーム展開阻止に。 スピードスワップはドサイドンやカビゴンなど、鈍足高火力の味方に向けて。 ただし自分の素早さが低くなってしまうのには注意。 対ライチュウ 注意すべき点 S110からのアンコールやねこだまし、ひらいしんでこちらの動きを封じる。 攻撃範囲が広く、ボルテッカー・きあいだま・くさむすびなど高威力の技も多い。 補助技も多く、アタッカー一辺倒ではない。 対策方法 火力は並程度で耐久は低水準。 スカーフや先制技で上を取れば容易に落とせる。 トリックルームは妨害されやすいので、読まれにくいポケモンを使いたい。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技02 ネコにこばん 40 100 ノーマル 物理 20 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技62 スピードスワップ - - エスパー 変化 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技80 ボルトチェンジ 70 100 でんき 特殊 20 技82 エレキネット 55 95 でんき 特殊 15 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技90 エレキフィールド - - でんき 変化 10 技93 かいでんぱ - 100 でんき 変化 15 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 過去作技マシン No.

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