爆風 吹き荒ぶ オアシス。 雪夜にアイギス。 : 凶鳥の射手:爆風吹き荒ぶオアシス【緊急ミッション】

爆風の琵琶湖でも釣れる!

爆風 吹き荒ぶ オアシス

左からも敵が出てきたのでちび金光聖菩のトークンで倒しつつ、ベルニスを配置して対応。 HPが減ると攻撃力が上がるので注意が必要です。 戦象は遠距離時は攻撃力850の遠隔物理3体迄同時攻撃、近接時は攻撃力2800の物理単体攻撃です。 遠距離マルチ攻撃なので避雷針で凌ぐ場合は3体目まで食らうので注意が必要です。 こんな感じでした。 試練系の追加ミッションということで難易度は普通ぐらいでしょうか。 今回復刻された「凶鳥の射手ヒューナ」についてです。 アンデッドに対しては攻撃力1. 5倍 覚醒後1. 8倍、第二覚醒のジャッジメントで2. 0倍 になります。 第二覚醒までしても射程240と短めではありますが、常時連射攻撃のため、アンデッド相手はもちろん、低防御の敵に対してはかなりの打点が見込めます。 スキル「追加装填」は、最大15秒攻撃力1. 2倍、放つ矢の数を2本増加させます。 WT22. 5・CT50 攻撃速度は少し下がりますが、攻撃倍率と矢の数が増えるので実質1. 6倍程の火力になりますね。 連射なのでそれまでに倒してしまうと一部は無駄撃ちになってしまいますが、ダンサー等の攻撃バフやアルケミスト等の防御デバフの恩恵も矢の数が増えた分だけ大きくなります。 スキル覚醒「凶鳥の禍矢」は、15秒攻撃力1. WT27. 5・CT55 実質1. 87倍程の火力で、更に敵の防御力を半減させる効果が付く感じですね。 自前でデバフを持つ事で自身の火力アップはもちろん、味方のサポートにもなるのが強みです。 コストは少し上がりますが、暗殺効果は連射で回数を稼げるのでとても相性良いですね。 第二覚醒はジャッジメントで、アンデッド特効が2. 魔神ビフロンスやドラコリッチ・リッチロード・屍解仙等のアンデッド系の攻撃力を下げられるのは強みですね。 ヴァンパイアハンターは皆強く、フランとは第二覚醒の分岐が異なるので、持ってないなら取っておくといいでしょう。 ということで今回はこの辺で。 それではまた。

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琵琶湖に魚のオアシスは実在した!

爆風 吹き荒ぶ オアシス

エクストラミッションの2つ目。 超難関マップ。 無理にクリアしようとせず、王子の称号がランク192で救世主から大英雄に切り替わってからの攻略を考慮してもいいくらいだ。 序盤から慢性的なコスト不足、その上マミーが多すぎて近接を置きにくい。 強力なユニークユニットまたは覚醒ユニットを投入するか、コストを十分下げレベルも十分に上げた銀ユニットを主力とするか、しかない。 割と序盤から投斧竜も出現するので、ヒーラーも早めに置かないとその遠距離が倒されてしまう。 序盤の火力が足りない場合、銅弓やダンサーの使用も検討すると良い。 高HPのマミー相手には、高レベル遠距離が揃っていないと倒しきれない。 HPを半分以下にするまでは火力は増大しないので、アーマーで抑えながら、1体ずつ削る作戦も念頭に置きたい。 メイジマミーは高火力範囲攻撃なため、ブロックユニットとヒーラー間で爆風が及ばない位置関係に配置しよう、 特にここの配置を間違えると戦線が崩壊する。 一般的な方策としては、拠点前に大火力を置くこと・・・なのだが、コストの厳しいこのマップでは、現実的にはコスト24程度で2ユニットを置く程度。 コスト的には王子か援軍金ソルジャーになるだろうか。 中盤の大マミー3匹は、二匹が下ルートを、1匹が上ルートを通る。 上ルートのマミーは単純に応対すると、Dの近接が捕まえてしまう。 それでは具合が良くない時は・・・Dの近接が王子など1ブロックユニットでないと成立し難いが、Pにウイッチを置く事で足止めすると、Dの近接は池から出てくる投斧竜の相手に忙殺され、マミーを捕まえない。 下ルートの2匹のマミーは、同時に拠点に殺到されると殺しきれない。 途中で差し込みを行い足止めし、拠点前に時間差で到達するように仕向けるとよい。 金のベルニス、白のジェリウスと言った防御力強化系で耐えながら、ヴァンパイアハンター、忍者を動員して、ヒーラーが間に合わなくなるまでに倒してしまおう。 メイジマミーは・・・まずP,Gなどにユニットを配置しているのなら、攻撃される前に撤退しなければならない。 攻撃されると戦線が崩壊する。 その後は結局差し込んで足止めするのだが、この時点までにヒーラーを二人配置しておき、味方のヒーラーが手を挙げた瞬間に差し込む事になる。 タイミングを間違うと即死だ。 差し込みポイントはFかGとなろうが、Gの方が狙いやすく、かつコストも幾ばくか貯められるので、都合が良い。 上述の通り、マミー同様HP減少で攻撃力が上がるので、あまり強いユニットを差し込むと、それはそれで困る。 大マミーを片付けつつヒーラーをもう一人足してから、片付けにかかるのがよい。 残り4枠はメイジマミーを差込ユニットで倒す場合に3人目のCCヒーラーを、大マミーを差込で削る1ブロユニット等、戦力に合わせて調整。 ここまで限界ではなくとも低コストキャラ推奨。 ・この配置中、マミーが1体拠点に近づくが50CC50のアーチャーとVHならスキルを使わなくてもぎりぎり倒せる。 ・踊り子のスキルが溜まったら即点火。 7;Bに忍者 ・VHのスキル点火。 50CC50、高感度MAXのフーリ、ソーマ、ダニエラなら差込をしなくても大マミーを倒せる。 火力が足りなければG、Hあたりで差込んでHPを削っておく。 これより早くても遅くても、配置した直後にヒールが もらえず、メイジマミーの攻撃を受け即落ちする。 置くタイミングが重要なので、慣れていなければ配置時 にHPが減っている砂漠のステージで練習したほうがカリスマに易しい・・・。 9;Oのウィッチ撤退後、強CCヒーラー 10;Hにアーマー ・大マミーを2体差し込む。 1体だけなら配置したアーチャー等のスキルを点火させれば倒せる。 ・50CC50のレアンであれば、踊り子のスキル点火後撤退で2体共遠距離で倒せる。 ・50CC60のベルニスの場合、スキルを発動すれば大マミーの攻撃に耐えられるので撤退しなくても倒せる。 11-a;Nのアーチャーを撤退後、強CCヒーラー(ヒーラー3人で1500くらい回復出来る場合。 ) ・大マミーを倒した後に配置。 残りのメイジマミーをそのまま倒す場合のみ配置する。 50CC50、高感度MAXのエレインであればHP1637あるので1500回復出来ればそのまま倒せる。 11-b;Fの差込を撤退。 Pのヒーラー撤退。 残りの各ユニットのスキルを点火し、メイジマミーの攻撃範囲に 入ったら撤退させる。 ダメージが約500増えるので撤退のタイミングは要注意。 ・MのVHと、Bの忍者を撤退させたあたりでメイジマミーを倒せる・・・はず。 この配置案は初期ヒーラーを左寄りに配置することで、ヒーラーが投げ斧に落とされてしまう事を防いでいる。 ただしその分拠点前の火力はやや薄くなる。 文章にするだけでややこしいが、実際は更に難しい。 タイミングの微妙な差し込みを2回決め、更にアーマーで大マミーを3匹ブロックし、これを排除せねばならない。 手順にも繊細なタイミングが要求されるため、連続チャレンジでそれを掴んで欲しい。 一発で決めるのは厳しい。 特殊ユニットは不要だが、基礎的なユニットの徹底した強化が必要な案だ。 また、銀だけでは頼りないのは否めないため、コスト11-13の金または白アーチャー、かつ射程が伸びるものが欲しい。 手に入りやすいモノとしては、やはり白のスピカということになる。 その他にやはり差し込み用に銀ワルキューレなど2 コスト12-15。 死なない程度には育ったウイッチ、防御スキルを持ったアーマー。 メイジマミーを相手にする近接 攻撃強化が望ましいか 、中盤以降使用するコスト18〜20程度のヒーラー2、拠点前を塞ぐアーマーが必要だ。 これは金のベルニス程度は欲しい。 残念ながら天使では、同時攻撃で大マミーを同時発狂させてしまうため沈んでしまう。 1匹ずつ片付けること。 なお、差し込みに神官戦士を使うと、これはこれで安定する。 足止めしたマミーは必ず、左を先にリリースし、ギリギリまで待ってから右をリリースして、時間差を付けよう。 序盤については筆者が複数回試した範囲で、何とか成立する範囲のコストを示してある。 Kにアーチャー 強 12-13コスト• JにVHフーリ 11-12コスト• Mにヒーラー 15-16コスト• Dに王子 10コスト• ここまで最速で。 これで安定すれば序盤は一応成功。 Nにアーチャー ヒーラーのタイミングに合わせる 10コスト• Pにウイッチ 9-10コスト• 上に向かったマミーをできるだけ削るため、アーチャーのスキル点火。 Hに足止めユニット 差し込む必要は無く、最速で良い。 タイマンでなく神官戦士でもよい。 Gに足止めタイマンユニットを差し込む。 ヒーラーまたはHの神官戦士の回復タイミングに合わせて差し込まないと即死。 かつコストに余裕の無いこのマップではゲームオーバーである。 H地点では、上のマミーを十分削れたと判断したら、気持ち早めに撤退してマミーをリリース。 Pのウイッチは早めに撤退 メイジマミーの的になると戦線崩壊。 Gはメイジマミーが近づいてくるまでできるだけ足止め。 先行するマミーと時間差を付ける。 その後撤退。 最悪、メイジマミーの手から魔法が放たれた直後まで粘れる。 ほぼ並行して、Oに金ヒーラーを配置。 ヒーラーの回復タイミングに合わせて、Gにてメイジマミーに差し込み。 小マミーが射程から外れる頃、Nのアーチャーを撤退。 Aにアーマーを配置。 小マミー3をブロックする。 ここでやっと、少々余裕ができる。 序盤に配置したMのヒーラーを、金に貼り替えられるなら、貼り替えておく。 ただしコストが下がっていないと厳しいだろう。 その後は忍者もプラチナやブラックを置けるし、後述のヒーラーもプラチナクラスを置く事も可能。 Bに忍者。 アーマーのスキル発動。 VHやアーチャー 強 もスキルでフォロー。 忍者ももしスキルがたまれば発動。 このアーマーが生き残れるかが最後の試練。 Nにヒーラー。 最後に残ったメイジマミーは、HPが減少したら、出来れば攻撃強化スキルで一気に倒してしまうこと。 今しがたなんとか攻略した。 なお長文で申し訳ない。 メイジマミーを近接Fで受けるとOのヒーラーがもたない。 近接Gで受けるとNのヒーラーがもたない。 なので、Mに配置した遠距離ユニットを撤退させてヒーラーをOとMに置き、近接はGでメイジマミーを受ける。 随伴のマミーはAに第二覚醒LV99のエルン(スキル覚醒済み)で処理して攻略した。 (この時点で参考にならなくなるので申し訳ない) なおGで受けた近接はテミス60(未覚醒) メンバーにモニカ(覚醒済み)を入れて焼け石に水だが魔法耐性を5あげた。 多分覚醒ダリアとか覚醒ユリナとか持っていて、ヒーラーの回復力が高ければ(スキルは回復力強化の高LVが望ましい)もっと楽に戦えたかも? 当方はドルカとイリス(未覚醒)で対応した。

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爆風 吹き荒ぶ オアシス

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