ハッサム 徹底攻略。 ハッサム|ポケモン図鑑ウルトラサンムーン|ポケモン徹底攻略

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ハッサム 徹底攻略

ポケモン剣盾 ソードシールド の攻略wikiです。 最新情報やポケモン図鑑はもちろん、ストーリー攻略やクリア後のやりこみ要素を最速でお伝えします。 ) 目次 タップでジャンプ! 1. 『Game8』では、『鎧の孤島』の攻略情報だけを見たい方に、専用の攻略ページを用意しています。 グラフィックや演出、音響がすべてグレードアップした新時代の「ポケモンシリーズ」は、我々プレイヤーにどのような驚きと感動を与えてくれるのでしょうか。 「最強のポケットモンスター」がテーマ 『ポケモンソードシールド』は、 「最強のポケットモンスター」をテーマとして制作されています。 作品を占める要素は「キャラクター」「ストーリー」「グラフィック」など様々ありますが、スイッチ移行後完全新作ということもあり、すべての要素で「最強」なのは間違いないでしょう。 「ガラル地方」が冒険の舞台 『ポケモンソードシールド』の舞台となるのは「ガラル地方」です。 穏やかな田園風景や近代都市、雄大な草原や険しい雪山など、様々な顔を持ったフィールドをポケモン達と冒険しましょう! バトルの鍵を握る「ダイマックス」 「ガラル地方」の特定の場所では、ポケモンが巨大化する「ダイマックス」という現象が見られます。 ポケモンの能力を一時的に大きく上昇させるこの現象を使いこなせるかが、バトルの鍵を握っています。 大自然が広がる「ワイルドエリア」 大自然があふれる「ワイルドエリア」には、ガラル地方で最も多くのポケモンたちが生息しています。 草原、砂漠、雪山・・・様々な顔を見せる大自然を冒険して、より多くのポケモンたちと出会っていきましょう。 エリア内にある「ポケモンの巣」には珍しいポケモンも・・・? 「ポケモンキャンプ」で時にはのんびり 冒険の途中に「ポケモンキャンプ」で、手持ちのポケモンたちと憩いの一時を過ごしましょう。 普段は見ることができないポケモンたちの姿を見ることができるかもしれません。

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ハッサム はさみポケモン ぜんこくNo. 212 アローラNo. USUM 366 アローラNo. SM 276 高さ 1. 8m 重さ• 118. 0kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Scizor タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• なし 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• 5倍になる。 威力が60以下の技の威力が1. 5倍になる。 威力の変動する技や、威力が修正された場合は修正後の威力で判定する。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 攻撃が外れたり連続で使用しないと元に戻る。 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 相手が技『まもる』『みきり』『たたみがえし』『トーチカ』『キングシールド』『ニードルガード』『ファストガード』『ワイドガード』をしている場合は、その効果を解除して攻撃できる 使用していない場合は通常攻撃。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 連続で使うと失敗しやすくなる。 交代しても効果は続く。 最大102。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 投げつけた道具はなくなる。 通常攻撃。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 特性の効果による先制攻撃も受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 USUM New! 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 USUM New! 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技がZワザの場合は失敗する。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 第7世代でのタマゴ技と過去作だけで覚える技の両立はできないことを考慮して記載しています。

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ハッサムの歴史 第二世代 第一世代ではピカチュウ版まで技しか覚えず、にガンジー状態で不遇だったの進化系で登場。 総合種族値ではストライクと同じだが、が減った分とに振られ、とくしゅの分割でが上昇。 タイプはに変化し、多くの耐性を持つようになり、逆に弱点は4倍だがだけになった。 狙いにくいが()も手に入れようやくまともな一致技も入手した。 とは言え、当時のハッサムの場合は一致メインウエポンがと()程度しかなく、他は、などが必須の、の他、は仕様変更で弱体化したのでかで代用するぐらい。 実は攻撃技以上に補助技が充実していたので、壁を貼ったりこらえたりの他、を筆頭に能力を上げる有用な積み技を多く覚える。 殆どの場合、バトン型で単独運用のこらきし型は少ないが、積み技を起点にする点だけは同じ。 安定した耐久性能とが1つだけという優れた耐性から、主にバトン要員・サポート要員としてして活躍。 またはで大きく上げた能力をやに繋げるのが仕事となり、おかげでニンテンドウカップ2000全国大会では決勝進出者11人中5人が使用する実績を残した。 ちなみに、遺伝ルートの関係できしかいせい及びカウンターとバトンタッチの同時遺伝は不可能。 こうげきは序列2位だが、上記の通りタイプ一致技の威力が微妙なため、積まないとの方が決定力が上だった。 きしかいせいに関しては、威力40の段階でもが相手の場合はを突く形でごり押しする場合もあり、自然に目覚めるまで待つ、いわゆる「素眠り」という形でを使ってから乱数耐えして最大威力を出すことを期待するケースもあった。 ニンテンドウカップ2000の石川大会優勝者も、これらの性質を前提にしていたかのようなプレイングを同大会決勝戦で行い、その目論見がハマる形で全国大会出場の権利を獲得した。 幸い、やという火力増強手段を持っていたため、長期戦になるほど火力のハンデを挽回できる面があった。 第三世代 強化と言えばを獲得した程度。 この頃になると火力不足が深刻化し、新登場のには火力ばかりか速度でも後れを取った。 メタグロス対策の技がそのまま刺さったため、ハッサムにとっては一番苦しく不遇な世代であったといえる。 強いて言えばを使って産の逆6Vハッサムを入手可能であった。 もちろん実戦向きではないし、後の世代になればなるほど長大になる輸送経路は必要であるし、第六世代以降のレーティングバトルには使用できないが、いわゆるA0や最遅などの厳選に使用することができた。 第四世代 新を獲得した上にやといった技を手に入れたことで、に頼らずともある程度火力を得られるようになった。 で4倍弱点のハンデもある程度カバーできるようになり、使いやすい回復技のを得たことで耐久力も高まった。 プラチナではを獲得し、テクニシャンの補正が乗ることで最強の使いとなり、バレットパンチはメタグロスからハッサムの代名詞となった。 で、(HGSS)を獲得したことでやはがねタイプに対する有効打とタイプのメインウェポンを手に入れた。 ではでを行える裏技があり、肝心のWi-Fiコネクションも多くのホビーショップで無料で利用できた。 つまりこの世代は自己産のハッサムを育てて使用するのが非常に楽であったと言える。 この世代におけるバトルタワーのシングルバトルでは、、、ハッサムのトリオで攻略すると効率的に連勝数を伸ばせるとされていた。 のが広い等倍範囲を誇り、がと高いで1:2交換に持ち込めるスペックであり、ハッサムが弱点僅少の高火力先制積みアタッカーだからである。 環境では環境の主流にあり、バトレボ環境後期にはを挟んでの回復を入れることで確定数をずらす「机上論ハッサム」が比較的流行した。 ただ、その「机上論ハッサム」が普及した頃になると、が露骨に()を搭載するケースが多くなり、油断すると出オチになる可能性があった。 第五世代 新技はを獲得。 との組み合わせが非常に強力だが、それ以外の消費アイテムとの組み合わせでも用いられた。 対戦環境的には強力なほのおタイプのポケモンの増加、ほのおタイプ4倍弱点に対するメタの需要増加、直接攻撃をすると特性が上書きされるの登場など逆風も強かったが、その影響でを持って耐久に厚く振った型や、を持たせてを積んだ後でで3体抜きを狙う型が流行するなど、環境に合わせ多種多様な型が登場し、最盛期を迎えたといえる。 後期の環境では雨パコンビ「トノグドラ」の裏選出として活躍(いわゆる「雨ハッサム」)。 ほのお4倍弱点も状態なら大したハンデにならず、その場合は()で簡単に落ちない。 だけではなくでもに次ぐメジャーなはがねタイプとして活躍した。 タイプに対する強さ、メインウエポンの命中率、タイプやそれに強いとに有利であることなど、メタグロスにはない利点があった。 を持つ相方にを使わせてないしでから回復し、で速攻を仕掛ける型や・で瞬間火力を上げる型が多くを占める。 WCS2012期にはや軸のスタンパで使われることが多かった。 後期ではダブルバトルでも単独で積み技と攻めを両立させるシングルバトルのような技構成の型も出てきた。 終期のダブルバトルでは「トノグドラ」を特殊アタッカーコンビとして据えつつ、受けと物理アタッカーの役割をとハッサムのコンビで行使する「トノグドラハッサムズキン」が一般化。 ジャパンカップ2013ライブ大会でもこの「トノグドラハッサムズキン」構築の仕様が多数報告された。 なおBW2期にはバレットパンチとの両方を採用した方も少なくなかった。 、けしんボルトロス、が多い中、バレットパンチを半減されると困るためでんこうせっかも同時採用されたというのが詳しい理由である。 BW期の全国大会予選であるジャパンカップ2012オンライン大会(ダブルバトル)では使用率6位を記録。 同大会統計データによると、主流技構成は、、、であったとうかがえる。 第六世代 を獲得。 耐久面が大幅に伸び、つるぎのまいとバレットパンチの併用がさらに安定を見せた。 の威力の底上げとタイプの技のはがねタイプに対する相性の仕様が変更されたことから、一貫性の高い技として人気が集まった。 ただし、どろぼうで奪ったアイテムによってはデメリットを被ることもあるため、使いどころを見極める必要はある。 猛威を振るうに関しては、はあくまでひこうタイプの技の優先度を上げる効果なので、ファイアローの存在がハッサムの評価を大きく揺るがすことはなかった。 だが、でメタグロスがメガシンカを手に入れたのは向かい風。 素の火力でメガメタグロスに敗れ、つるぎのまいに頼らないと火力上の問題が大きくなった。 持ち物のインフレによっての需要が相対的に低下したため、むしくいのきのみを奪う効果の価値が下がった。 PGLレーティングバトル統計データからは、ORASリーグシングルバトルではアタッカーにするなら、、、という技構成がメインであったとうかがえる。 性格はいじっぱりがメインだが、受け重視のわんぱくも二番手としては見られた。 この世代はメガシンカしたターンにはメガシンカ前の素早さが参照される仕様なので、それを考慮しての採用を見送ってを持たせた構築も多かった。 一方、ダブルバトルでは鋼枠としての人気を新登場のやに奪われる形となり使用率が激減。 それでも(GSダブル)ではジュニアカテゴリ優勝の実績を残している。 第七世代 の特性や、メガメタグロスの人気の高まりから、人気に陰りを見せている。 SMリーグのシーズン6スペシャルバトルでは使用率13位を記録しているが、通常レギュレーションではシーズン2のシングルバトルで使用率27位を記録しており、レーティングバトルの主要メンバーからは一歩退いた形になっている。 使用率30位以内に入らなくなった理由としてが重いのもあるが、環境に蔓延する対策の、がそのままハッサムに刺さってしまうのも大きい。 同じほのおのはがね枠であるナットレイと異なり主力技の火力がつるぎのまいありきなのも痛い。 の登場によってが実質弱体化したため、に入れ替えて耐久型に仕上げる構成がざらになった。 メガシンカの素早さ仕様変更により非メガシンカ型は稀になった。 単体では弱体化したが、USUMリーグシングルバトルではこの世代のトップメタとなったで起点を作りつつ新登場のとハッサムとで積みサイクルを行う「ランドアゴハッサム」が成立。 第五世代に成立した「雨ハッサム」は、あめふらし要員をペリッパーに変えてに生き残り、アタッカーは、から選択という状況になった。 の寄稿記事ではメガハッサムでのを受けてからが解除されるまでマッハパンチを受け続け、目が覚めたらで削りつつより速いポケモンにする、というパーティの汎用性を損なわないキノガッサ対策が紹介された。 ダブルバトルではの登場により、の有用性が高まった。 天敵であるタイプのもフィラのみ持ちが多かったため、先手を取ってすることで一矢報いることはできた。 WCS2018(全国ダブル)では雨でハッサムの弱点をカバーする「雨ハッサム」が注目されている。 JCS2019(GSダブル)ライブ大会マスターカテゴリではをバレットパンチで縛るポケモンとして使用されていることが確認された。 で素早さを上げられてもでそれをひっくり返せるのが評価されたと言える。 第八世代 ダウンロードコンテンツ『鎧の孤島』で解禁。 は削除されており、さらに、、、、を没収された。 4分の1を含む良耐性から一見対策に良さそうだが、である、交代技である、のリペアとなるなど、より効果が主体の技が中心なので、との相性が悪く完璧な対策ではない。 そもそもゴリランダーに抜群で通る主要技が交代でによる恩恵を消してしまうとんぼがえり程度なものであり、こうしたところでも弱みが目立つ。 シーズン8でランクバトルにおいて解禁されるなり使用率ベスト30入りを果たした。 ただし、などのどうにもならない対面も存在する。 シーズン8終期にはによって、ハッサムのとんぼがえりからを展開してのを受けることでを発動する構築が公開された。 この世代では通常状態で撃つバレットパンチとのベースとして適格なを両採用した個体が激増。 また、余りにほのおウエポンで包囲されたため型も2番手辺りになっている。 ではの威力が上がるようにベースにとんぼがえりではなくを採用した型が上級者層に好まれる。 ただ、、、などの環境上位にほのお枠が多く、それらによって簡単に弱点を突かれるので使用率は高くない。 というのも、のだとで対策されやすいが、パレットパンチならドラパルトに当てた場合で対策されない。 一般的な育成論 の合計は進化前のと変わらない。 ストライクのを落とし、とに振り分けなおした形になっており、攻撃が非常に高い。 タイプの組合せが素晴らしく、弱点は4倍だがほのおタイプのみ。 弱点となるほのおタイプの技は天気が状態の場合半減されるため、タイプとの相互相性補完のみならず、雨パに組み込まれていることも多い。 ただしと違い耐久力はそれほど高くないため、雨でもタイプやほのおタイプの大技を受けると即死してしまう可能性があるので油断はできない。 特性は基本的にが採用される。 もう一つの特性であるは活用し辛く人気がないが、プラチナでバレットパンチを覚えるまでは選ばれることもあった。 隠れ特性のは相手からのやによるダメージを軽減できる。 メガハッサムとしての運用前提であれば通常時のテクニシャンは意味をなさないため、交代時のけたぐりの被ダメージを減らせる上に対策にもなるライトメタルも有効な選択肢となるが、入手難度などからテクニシャンが選ばれることが圧倒的に多い。 種族値に沿った物理アタッカーとしての育成が主だが、タイプの組合せ、覚える技が優れているため、環境に合わせて複数の型が存在する。 耐久型やサポート型など様々な戦術の鍵となることができ、うまく耐久の調整をすればや、などメジャーなドラゴンタイプの強力な主力技を十分受け止められる。 物理アタッカー型 種族値に沿った型。 努力値は攻撃をメインに、想定する相手によってHPや素早さ、特防に振り分ける。 攻撃技は多くがテクニシャンの効果範囲の技が主流になる。 特にタイプ一致の先制技であるはハッサムの代名詞となる技であり、ほぼ全ての型に採用される。 対応技以外だと有利対面でアドバンテージを取りやすいや、教え技で役割破壊の、XYからは一度だけ威力が97の悪技となるが主流となっている。 ジュエルがあったBW時代はも採用された。 補助技としては自身の攻撃力を引き上げるが強力。 先制技のバレットパンチがより強力になり、そのまま無双体制に入ることもできる。 役割を長持ちさせられるも強力で、タイプではないので使うタイミングを考えなくてもよい単純な再生技として扱える。 性格はが主流だが、後攻でやを打って先にそのターンにを受けさせないという相手の目論見を阻止しつつ、こちらが相手のやによる交代先を確認しつつで交代を行うために、素早さに下降補正をかける構成というのもあり得る。 持ち物は4倍弱点のほのお技による即死を防ぐためのと相性がよく、第五世代初期~中期では採用率が特に多かった。 も強力でメガシンカを獲得した後でも根強い人気がある。 とんぼがえりで帰還するフルアタ型なら、つるぎのまいを使う全抜きエースとして使うならばや、・対策のが主流である。 サポート型 優秀な耐性を盾に、各種サポート技を使いで後続に引き継ぐ型。 努力値はHPと素早さをメインに振り分ける。 第二世代~第三世代頃に多く見られた型で、第四世代以降は単独でも十分戦える実力を得たため、サポートに特化した型はあまり見られなくなった。 技は、バトンタッチ、などが選択肢になる。 耐久型 HPや防御をメインに努力値を振り、やで粘る。 主なダメージ源は。 物理アタッカーなら倒せる相手が倒せないということが多くあまり人気はない。 メガハッサム メガハッサムになると防御が飛躍的に上昇、その他の能力もほぼバランスよく向上する。 特性は引き続き。 むしのしらせやライトメタルからでもテクニシャンになるため、メガシンカさせる前提であれば特にこだわらなくても扱える。 メガハッサムはを積んで全抜きするアタッカー型が基本。 高い耐久面のおかげでつるぎのまいを使う隙を作りやすくなっているのが通常のハッサムにはない利点。 2回以上つるぎのまいを使えればやなどの強力なポケモンもバレットパンチで一撃で倒す事ができる。 一方で、メガシンカ前から相性の悪いやには対処できない。 特防がメガ前よりも上がるため、全振りで特攻上昇補正性格のの()程度なら、しんちょう個体の場合耐久無振りでも十分確定2発に抑えられる。 VC版のハッサムは特性が固定だが、メガシンカすることによって実質特性無しのデメリットをカバーできる。 そのため、型のハッサムが実戦で問題なく使用可能となる。 GBマーク個体が使用可能なスペシャルバトルなどではこれを覚えておくと上手く立ち回れる。

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