ヒストリア クリスタル。 ヒストリアクロス

「FFRK」新機能「ヒストリアクリスタル」「リミットブレイク」など

ヒストリア クリスタル

初開催から約3年の月日が流れ、今回で7回目を迎えたヒストリアが2019年5月25日 土 に行われました。 私は第6回から新たにスタッフの一員となり、選手として対戦にも参加しています。 この度ニンテンドウ2000ルールで初めての予選通過を果たし、最終的に準優勝という結果を残すことができました! おおまかではありますが、パーの詳細を纏めましたので何かの参考になりましたら幸いです。 ハイリスクハイリターンな「いばる」と違って「メロメロ」は「みがわり」貫通な上に本来は不利なにもノーリスクで勝てる可能性が高いですし、メインの攻撃技が命中不安な「かみなり」ということもあって安定の選択肢を増やす意味でも「メロメロ」の方が良いと判断しました。 「メロメロ」が効かない相手に対しては「かみなり」による麻痺と「かみつく」の怯みで所謂み戦法を狙ったり、後述の50サンダーやの「どくどく」で事前に毒を仕込んでおけば「かみつく」の怯みと併せてダメージを稼ぐこともできます。 場持ちを良くするために「ねむる」を覚えさせましたが、電気タイプのエースが多く「じしん」が欲しい場面もあったのでフルアタッカー型でも良かったかもしれません。 「すなあらし」の枠は元々「」でしたが「みがわり」搭載のスターミーに勝つために変更しました。 「みがわり」で防がれてしまう「どくどく」と違い「すなあらし」は本体に直接ダメージを与えられるので回復をたべのこしに頼っている相手には強いです。 今回は出番に恵まれなかったものの、アサギのとうだいオフでは大活躍だったのでまだまだ考察の余地がありそうですね。 「じばく」は1ターンで試合の流れを変えてくれますし早期決着に持ち込めるのも良い所で、せんせいのツメとの相性も良く非常に使いやすいです。 しかし、この技構成だとに対してほぼ何もできないので「じわれ」の枠は「じしん」か「」にするべきだったと思いました。 補助技には爆発技対策の「リフレクター」と、予め毒を撒いておきエースが動きやすい状況を作るために「どくどく」を採用しています。 このパーは草の突破にやや苦労することから「ドリルくちばし」の採用も考えましたが、入りの構築に3回遭遇したので「めざめるパワー 水 」にしておいて良かったです。 と対面した時、相手は対策用のに交代することが多いため裏から出てきたに毒を仕込める「どくどく」の使い勝手は良かったです。 結果的にやなど、対ノーマルへの立ち回りがとても安定したのでに変えて正解でした。 今回は決という舞台で再びサンダースを率いて立ち向かい、手に汗握るバトルができたことを嬉しく思います。 改めてyasuさん、優勝おめでとうございました!! 【感想・反省】 金銀対戦では統一パーや、使ってみたい重視で構築を組んでいたため完成度も低くて長らく結果が出せていなかったので、今回はとにかく勝つことを意識した編成にしました。 試行錯誤の末、初代VCで何度も助けられたサンダースに原点回帰して念願だった予選突破も叶ったので、サンダースを信じて本当に良かったです! 上位入賞景品の素敵なデザインのマグ。 今大会で得た経験・反省点を踏まえて、次は確実に優勝を狙えるようなパーを作りたいです。 最後になりますが、参加者並びに対戦してくださった皆さん、ありがとうございました! 次回もよろしくお願いします! luipika.

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【FFRK】ヒストリアクリスタルと魔石を比較してみた

ヒストリア クリスタル

3つ目のダンジョンは手付かずでしたが、改めて戦力を整備してやってみました。 結果的には、30秒切達成。 イングズの、反射バリア付の覚醒奥義がチェイン稼ぎに貢献。 それほど苦戦せず倒せました。 そのまま周回して5回倒して、試練の城のミッションもクリアしました。 遅ればせながら、ナイトメアが着々と進んでいます。 絶夢は無理なので手を付けていませんが・・・。 なお、ねずみのしっぽが集まってきたので、ヒストリアクリスタルを強化。 その分、あっと言う間にねずみのしっぽがなくなっていきましたけど。 そろそろ、普段周回しているパワーアップダンジョンでの強化を、魔石からヒストリアクリスタルに変えようかなと思います。 今育てている魔石を育て切ったら、ヒストリアクリスタルに切り替えます。 それから、今月分のノーマルダンジョンも進めました。 と言っても、今月は数が減ってあっと言う間でしたけど。 もう間もなく、ノーマルダンジョンは完結ですかね。 では、今夜はまたダークオーディンに挑戦してみます。

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金銀クリスタルガチ厳選自慢大会@ヒストリア杯裏号

ヒストリア クリスタル

初開催から約3年の月日が流れ、今回で7回目を迎えたヒストリアが2019年5月25日 土 に行われました。 私は第6回から新たにスタッフの一員となり、選手として対戦にも参加しています。 この度ニンテンドウ2000ルールで初めての予選通過を果たし、最終的に準優勝という結果を残すことができました! おおまかではありますが、パーの詳細を纏めましたので何かの参考になりましたら幸いです。 ハイリスクハイリターンな「いばる」と違って「メロメロ」は「みがわり」貫通な上に本来は不利なにもノーリスクで勝てる可能性が高いですし、メインの攻撃技が命中不安な「かみなり」ということもあって安定の選択肢を増やす意味でも「メロメロ」の方が良いと判断しました。 「メロメロ」が効かない相手に対しては「かみなり」による麻痺と「かみつく」の怯みで所謂み戦法を狙ったり、後述の50サンダーやの「どくどく」で事前に毒を仕込んでおけば「かみつく」の怯みと併せてダメージを稼ぐこともできます。 場持ちを良くするために「ねむる」を覚えさせましたが、電気タイプのエースが多く「じしん」が欲しい場面もあったのでフルアタッカー型でも良かったかもしれません。 「すなあらし」の枠は元々「」でしたが「みがわり」搭載のスターミーに勝つために変更しました。 「みがわり」で防がれてしまう「どくどく」と違い「すなあらし」は本体に直接ダメージを与えられるので回復をたべのこしに頼っている相手には強いです。 今回は出番に恵まれなかったものの、アサギのとうだいオフでは大活躍だったのでまだまだ考察の余地がありそうですね。 「じばく」は1ターンで試合の流れを変えてくれますし早期決着に持ち込めるのも良い所で、せんせいのツメとの相性も良く非常に使いやすいです。 しかし、この技構成だとに対してほぼ何もできないので「じわれ」の枠は「じしん」か「」にするべきだったと思いました。 補助技には爆発技対策の「リフレクター」と、予め毒を撒いておきエースが動きやすい状況を作るために「どくどく」を採用しています。 このパーは草の突破にやや苦労することから「ドリルくちばし」の採用も考えましたが、入りの構築に3回遭遇したので「めざめるパワー 水 」にしておいて良かったです。 と対面した時、相手は対策用のに交代することが多いため裏から出てきたに毒を仕込める「どくどく」の使い勝手は良かったです。 結果的にやなど、対ノーマルへの立ち回りがとても安定したのでに変えて正解でした。 今回は決という舞台で再びサンダースを率いて立ち向かい、手に汗握るバトルができたことを嬉しく思います。 改めてyasuさん、優勝おめでとうございました!! 【感想・反省】 金銀対戦では統一パーや、使ってみたい重視で構築を組んでいたため完成度も低くて長らく結果が出せていなかったので、今回はとにかく勝つことを意識した編成にしました。 試行錯誤の末、初代VCで何度も助けられたサンダースに原点回帰して念願だった予選突破も叶ったので、サンダースを信じて本当に良かったです! 上位入賞景品の素敵なデザインのマグ。 今大会で得た経験・反省点を踏まえて、次は確実に優勝を狙えるようなパーを作りたいです。 最後になりますが、参加者並びに対戦してくださった皆さん、ありがとうございました! 次回もよろしくお願いします! luipika.

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