ヘドロウェーブ 無効。 【よくわかるポケモン解説】アーゴヨン編

【バディーズ評価】プルメリ&エンニュート★5(毒タイプ)

ヘドロウェーブ 無効

禁伝では初となるどくタイプである。 どく・ドラゴンポケモンで最速であり、フェアリーを敬遠させつつC145からの高火力龍技を叩き込めるのが特徴。 高HPと耐性多数のおかげで耐久力も十分。 今作では同速のが出ない為、どくタイプではナンバーワンの早さ。 一方、同じく第八世代で初登場のは一致技を無効にしてくる厄介な相手。 こちらにかえんほうしゃがあるとはいえ、Sで上を取れない上、無計画に居座れば剣舞の隙を生んでしまう。 火力強化アイテムで高い負荷をかけ相手サイクルを崩しつつ、仕上げをこちらのザシアンにまかせるといった流れになるか。 HPの高いポケモンの例に漏れず、耐久に振る場合はHPよりBDに振った方が硬くなる場合がある。 例として、CかSに252振った場合、H180B36D36 C4orS4 で振ると一番効率が良い。 ポケモンHOME解禁でイッシュ伝説のやなどが解禁。 現在禁伝トップメタのレシラムの炎技を受けつつ上からダイマックス砲を撃ち込める点は特筆に価する。 ただし、や、、といった苦手なやも増えてきた点に注意。 鎧の孤島にて「メテオビーム」を獲得。 パワフルハーブが前提になるものの、今まで持たなかった自力でのC上昇手段が手に入ったのは嬉しい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ダイマックスほう 竜 100 150 100 ダイマックスに 威力2倍 一致技。 性能安定。 対ダイマックスで威力2倍。 撃ち逃げ用。 ムゲンダイビーム 竜 160 240 90 反動:行動不能 一致技。 最大火力。 みがわりとセットで使うか散り際やラス1に。 単体攻撃ダブル用。 毒発生率高め。 ダブルでは味方も巻き込むためシングル用。 だいもんじは覚えない。 威力は火炎放射に劣る。 受けに重点を置くなら。 補完としてはイマイチだが、 パワフルハーブと併せることで積みながら殴れる高性能技に。 こだわり型用。 やに刺さる。 こだわり型用。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 対水地面。 味方のとあわせて。 ドラゴンテール 竜 60 90 90 相手交代 流し技。 起点化回避。 どくどくやどくびしとあわせて。 などのフェアリーには無効。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め技 ダイマックスほうが効きにくいダイマックスに。 変化技 タイプ 命中 解説 どくどく 毒 必中 厄介な特殊受けに。 どくびし 毒 - サポート用。 鋼と飛やに無効化され、毒タイプに解除される。 じこさいせい 無 - 回復技。 どくどくとセットで耐久型に。 コスモパワー 超 - 元々高めな耐久をさらに引き上げる優秀な積み技。 リフレクター 超 - サポート用。 物理半減。 速いので使いやすく後続にも生きる。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 特殊半減。 〃 ダイマックス考察 ダイマックス化しない。 ストーリー上では合計種族値1125もある「ムゲンダイマックス」と戦闘する機会があるが、プレイヤー側で使用する手段は今のところ存在しない。 禁止級には珍しい高い素早さ 130族 を活かすため、Sにはできる限り振っておきたいところ。 かえんほうしゃは両一致技を半減する鋼に刺さるので優先度は高い。 ただし威力30 45 の差により一撃で倒せる相手がだいぶ増えるので採用価値は十分にある。 基本はダイマックスほう。 ドラゴン無効のフェアリーにはヘドロばくだん。 ドラゴン半減の鋼にはかえんほうしゃ。 持ち物は基本的には1つの技を連打するため、こだわりメガネ。 味方フェアリーにへんしんされる可能性のあるメタモンやいちゃもんやかなしばり持ち、初手で壁を張る場合にはいのちのたま等。 なお、マルチではプレッシャーの発動表示とダイマックスほうの技演出で長引くことから、 発売からある程度経った2020年現在では・・・などの技演出の短いポケモンのほうが好まれている。 詳しくは適当な攻略サイトを参照。 鋼に刺さるマジカルフレイムの特攻100%ダウン効果が地味に優秀。 が影を潜める現環境ではかなり使いやすい。 ただし、その他の弱点は割とメジャーなため過信は禁物。 初手でコスモパワーを積むことでより高い耐久を確保しやすいため最速の選択肢も考えられる。 はじめにどくびしを撒き味方の耐久型に有利な状況を作る。 タイプや、自身の苦手なタイプにはどくびしが効かないので他の味方でカバーする。 また、禁止級には少ないが相手のムゲンダイナやなどのタイプはどくびしを解除してくるので気を付ける。 りゅうせいぐんは脱出パックを使う場合の選択肢。 ただし、威嚇されるとアイテムを無駄にして退散しまうので不安定。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対ポケモン名 注意すべき点 伝説ポケモンの高ステータスをバランス良い種族値に仕立てた特殊アタッカー。 ダイマックスほうにヘドロばくだん、かえんほうしゃと技数は少ないものの、最低限の攻撃範囲を揃えている。 特にダイマックスしたポケモンはダイマックスほうで致命傷を被る事だろう。 対策方法 より素早さの高いやトリックルームで先手を取る。 幸いにも先制技は無い。 はがねタイプのポケモンではかえんほうしゃで痛手を負いがちなので、オッカのみで対策を。 の一致エスパー技が有効だが素早さが同速な為襷やスカーフなどが欲しい。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 ポイズンテール 50 100 どく 物理 25 1 あやしいひかり - 100 ゴースト 変化 10 1 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 1 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 8 どくどく - 90 どく 変化 10 16 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 24 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 32 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 40 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 48 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 56 ダイマックスほう 100 100 ドラゴン 特殊 5 64 コスモパワー - - エスパー 変化 20 72 じこさいせい - - ノーマル 変化 10 80 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 88 ムゲンダイビーム 160 90 ドラゴン 特殊 5 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技57 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技73 クロスポイズン 70 100 どく 物理 20 技74 ベノムショック 65 100 どく 特殊 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技92 マジカルフレイム 75 100 ほのお 特殊 10 技97 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 教え技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技22 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技44 コスモパワー - - エスパー 変化 20 技51 りゅうのまい - - ドラゴン 変化 20 技54 どくびし - - どく 変化 20 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技61 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技62 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 技70 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技78 ヘドロウェーブ 95 100 どく 特殊 10 技91 ベノムトラップ - 100 どく 変化 20 遺伝.

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第26話 ガラル マタドガス

ヘドロウェーブ 無効

手助けがあるだけましかな。 砂嵐とか入れても良いかもしれないけど。 ちなみに悪い手癖の効果で相手のラムとかいきなり引っぺがしてくれてなかなか面白いです。 チョッキ頂いた時はどうしたもんかってなったけど。 こいつらも耐性は皆無のポケモンですが、単体性能の高さを考えるとこいつらを採用せざるを得ない。 そして残り2枠はトリル枠とトリルサポート役になります。 つまり、カメテテバンギニンフカメックスの時点できつい相手が無数にいて、さらにここからトリル要員を無理やり探してこないといけない時点で 構築として破綻してる、というわけです。 おそらく指粉の枠にドーブルを入れてダクホをすることで苦手な相手をごまかすのが正解なんだろうなあ。 構築として破綻しててもダクホでどうにかすればなんとかなっちゃうのがドーブルが嫌われる理由か。 まあそれが正解な時点で色々と破綻してるって感じですが。 雪崩が当たる前提の話ではありますが。 噛み砕くでゴーストタイプに打点があるのががむしゃらの隣のポケモンとしてはとても強い。 安定命中の範囲攻撃技でもっとも手軽な攻撃がニンフィアのハイパーボイスですね。 トリパは前のめりになりがちだけどそれでも50レベ6体分の耐性を有している前提の前のめりなので、低レベル入りの時はトリパであっても相性補完をしっかり考えて組まないと構築として簡単に破綻する、という話でした。 もう一つの問題点。 まあこれは今言った1つ目の問題点のおまけみたいな話。 何が問題点その2か それはカメテテが何の無効属性も持っていなかったこと。 ドードー入りトリパとカメテテ入りトリパがかたや勝率8割5分、かたや勝率5割以下になるとかいう意味不明な差が開いてるわけです。 言うなればドードーがガルーラでカメテテがアブソルみたいなレベルで差が開いてるわけです。 いくらなんでもそこまで差は出ないだろうと。 何が一体両者を分けているのかと。 ドーブルの存在はまあ、関係あると思います。 なんだかんだでトリルサポートに秀でたポケモンですし。 でもドーブルとモロバレル・ピッピにそこまで差があるとも思えないわけで、さらにカメテテ入りはトリルに成功しているのに負けたというパターンが多くあったので、やはりドードーにはあってカメテテにはない何かがあるはずなのです。 ドードーにあってカメテテにないものを考えるあまりにも無駄な時間を過ごして気付いたのは、無効属性の有無でした。 ドードーの地面とゴースト無効は非常に強力だったのです。 ムーブでガルドのシャドボをすかしたり相手の地震を読んで繰り出したり。 レベル1ポケモンにとって無効属性があるかないかというのは本当に大きくて、これがあるのとないのとでは相性補完を組む難易度がかなり変わります。 低レベルポケモンの無効属性の大切さは「繰り出しやすさ」「ムーブ択を作れる」以外に「構築を組む際に相性補完がしやすくなる」というものがあるのだとわかりました。 まとめ その2 低レベルポケモンの無効属性は構築全体の相性補完に関わってくるので今まで以上に重要視する必要がある。 全体的な反省点として、もっと構築全体を考えて無理なく低レベル入りのポケモンを構築に入れられるようにならないとな、と思いました。 最後に反省会をすることになったカメテテ入りの構築を置いておきます。 耐性とかぐちゃぐちゃなことがわかると思います。

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ヘドロばくだん

ヘドロウェーブ 無効

また見た目と設定から繋がっているのか、ミストメーをに持つ。 受け構築に対して特に出しやすい。 今作の受けといえばヌオー、ピクシー、、、マホイップ、アーマーガア、またそれらの受け回しの誤魔化し枠としてドラパルトやなどが筆頭だがそれらに相性のいい技を通せる は保険発動させるのが怖いのでやや微妙だが。 なので持ち物は技範囲の広さをいかせる達人の帯にした。 抜群を取れる際の火力はかなり高めですが火力がギリ足りない!って事が多いのでステロとも相性がいいです。 そこは構築と相談しましょう。 具体的には ・てんねんを無効化し、ダイアシッドで火力を上げつつ打点を強化。 ・さいせいりょくを無効化し、のサイクル性能をダウン。 ・ひでり、、ゆきふらし、すなおこしを無効化し、天気の恩恵を受けなかったり展開を無効にしたりスリップダメージやの特防を上げさせない 但しが場にいなくなるとこれらの特性は発動する。 ・を無効化し、オーロンゲの上から攻撃。 ・ごりむりゅう、ちからもち、はりきり、等の特性を無効化にし、相手の火力を下げれる。 ・がんじょうを無効化してをワンパン。 ・ムラっけを無効化し、のを阻止。 ・かわりものを無効化し、を倒す。 多すぎるなおい。 それだけ利点があるということです。 但し例外もあり、発動する特性もある。 ・のばけのかわは発動する。 無効化できないので一見微妙だがもを一撃で倒せる訳では無いので逆を言えば皮を剥げる。 ・のバトルスイッチは発動する。 まあこれはしょうがないね。

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